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Technical Documentation - Dungeon Master and Chaos Strikes Back Graphics.dat: Item 558 (Coordinates)

Overview

This page describes the content of item 558 found in the graphics.dat file from:

  • Dungeon Master for Atari ST versions 1.0 English (1987-12-08), 1.0 English (1987-12-11), 1.1 English, 1.2 English, 1.2 German and 1.3 French.
  • Chaos Strikes Back for Atari ST versions 2.0 English and 2.1 English.
  • Dungeon Master for Amiga version 2.0 English.

This item is not found in any other version of the games (even in other Dungeon Master for Amiga 2.x versions).
The size of this item is always 4720 bytes but there are two variations in the content of this item:

  • Dungeon Master for Atari ST versions 1.0 English (1987-12-08).
  • Dungeon Master for Atari ST versions 1.0 English (1987-12-11), 1.1 English, 1.2 English, 1.2 German and 1.3 French, Chaos Strikes Back for Atari ST versions 2.0 English and 2.1 English, Dungeon Master for Amiga version 2.0 English.

This item is only used in Atari ST versions. All Amiga versions contain the equivalent data in the executable file itself and never read any data from this item.
It contains initialization data for global variables that was not included in the source code as an optimization to reduce the executable file size. This was because of the special way the C compiler worked on Atari ST, and this trick was not used on any other platform.

You may consult the names, values and usage of all these variables in the source code of ReDMCSB http://dmweb.free.fr/Stuff/ReDMCSB_WIP20210206.7z (search the source code for variable names containing "_Graphic558_", "_Graphic559_", "_Graphic560_", "_Graphic561_" and "_Graphic562_").
You may extract all values to text files with the data file decoder script at DM, CSB and DMII Data Files and Animations Decoders for PC.

All the notes below are the results of older research by credited people, with parts in French that were never translated to English. They are incomplete and presented "as-is".

Credits

Charlatan75 (most of this page of documentation)
Paul Stevens (CSBwin source code)
rain` (ADGE source code)

0000h (0) 42 bytes, Coordinates to display Clouds: Lightning bolts for Rebirth step 1

When using an Altar of Vi, the Lightning Bolt graphic is drawn as a first step of animation (Cloud of type 100). This data specifies the coordinates and scale factor to use to draw the graphic for each tile where the Altar is visible.

i16 Word7246[12];
 X    Y    Scale
0070 0035 000F    D3
0018 0035 000F    D3L1
00C2 0035 000F    D3R1
0070 003B 0014    D2
000F 003B 0014    D2L1
00D0 003B 0014    D2R1
0070 0046 0020    D1

002Ah (42) 42 bytes, Coordinates to display Clouds: Explosion for Rebirth step 2

When using an Altar of Vi, the explosion graphic is drawn as a second step of animation (Cloud of type 101). This data specifies the coordinates and scale factor to use to draw the graphic for each tile where the Altar is visible.

i16 Word7222[30];
 X    Y    Scale
0071 0039 000C    D3
0018 0039 000C    D3L1
00C3 0039 000C    D3R1
006F 003F 0010    D2
000C 003F 0010    D2L1
00D5 003F 0010    D2R1
0070 004C 0018    D1

0054h (84) 120 bytes, Coordinates to display Clouds

These coordinates are used for Clouds that are not centered on their tile.

i16 Word7162[60];
X1, Y1: coordinates when facing the cloud
X2, Y2: coordinates when not facing the cloud

 X1   Y1   X2   Y2
0064 002F 007A 002F    D4
0034 002F 004C 002F    D4L1
0094 002F 00AC 002F    D4R1
005F 0032 007F 0032    D3
001F 0032 003F 0032    D3L1
009F 0032 00BF 0032    D3R1
005C 0035 0083 0035    D2
FFFD 0035 002E 0035    D2L1
00B1 0035 00E2 0035    D2R1
0053 0039 008D 0039    D1
FFCA 0039 0012 0039    D1L1
00CF 0039 0115 0039    D1R1
0000 0000 0000 0000    D0
FFB7 003C FFDF 003C    D0L1
0100 003C 0128 003C    D0R1

00CCh (204) 60 bytes, Coordinates to display centered Clouds

These coordinates are used for Clouds that are centered on their tile.

i16 Word7042[30];
 X    Y
006F 002F    D4
0039 002F    D4L1
00A7 002F    D4R1
006F 0032    D3
002D 0032    D3L1
00B3 0032    D3R1
006F 0035    D2
0014 0035    D2L1
00CD 0035    D2R1
006F 0039    D1
FFE2 0039    D1L1
00FD 0039    D1R1
006F 003C    D0
FFCB 003C    D0L1
0114 003C    D0R1

0108h (264) 330 bytes, Coordinates to display creature graphics

Ici sont définis 3 grands groupes de coordonnées de référence utilisées pour afficher les créatures. Pour chaque créature, un octet indiquera lequel de ces 3 groupes utiliser pour l'afficher au bon endroit (voir octets 0833 à 1156).

Remarque: les valeurs des octets 0595 à 0618 sont également prises en compte dans le calcul des coordonnées auxquelles sera affichée une créature...

Pour les groupes de coordonnées de référence 0 et 2, on utilisera les conventions suivantes :

+------+------+------+
|g1  g2|c1  c2|d1  d2|
|  g5  |  c5  |  d5  |  <------ creatures at D3
|g4  g3|c4  c3|d4  d3|
+------+------+------+
|g1  g2|c1  c2|d1  d2|
|  g5  |  c5  |  d5  |  <------ creatures at D2
|g4  g3|c4  c3|d4  d3|
+------+------+------+
|g1  g2|c1  c2|d1  d2|
|  g5  |  c5  |  d5  |  <------ creatures at D1
|g4  g3|c4  c3|d4  d3|
+------+------+------+
|g1  g2|      |d1  d2|
|  g5  |  P   |  d5  |  <------ creatures at D0
|g4  g3|      |d4  d3|          (P = Player Position)
+------+------+------+

g1 à g5 : positions possibles d'une créature dans une case sur la gauche du joueur
c1 à c5 : positions possibles d'une créature dans une case en face du joueur
d1 à d5 : positions possibles d'une créature dans une case sur la droite du joueur

Sachant que:

  • les créatures qui sont toujours seules et qui sont concernées par ce groupe de coordonnées de référence (Oitu par exemple), n'utilisent que les positions g5, c5 et d5.

Pour le groupe de coordonnées de référence 1, on utilisera les conventions suivantes:

+---------+---------+---------+
|   g8    |   c8    |   d8    |
|   g9    |   c9    |   d9    | <------ creatures at D3
|g6 g10 g7|c6 c10 c7|d6 d10 d7|
+---------+---------+---------+
|   g8    |   c8    |   d8    |
|   g9    |   c9    |   d9    | <------ creatures at D2
|g6 g10 g7|c6 c10 c7|d6 d10 d7|
+---------+---------+---------+
|   g8    |   c8    |   d8    |
|   g9    |   c9    |   d9    | <------ creatures at D1
|g6 g10 g7|c6 c10 c7|d6 d10 d7|
+---------+---------+---------+
|   g8    |         |   d8    |
|   g9    |    P    |   d9    | <------ creatures at D0 (!)
|g6 g10 g7|         |d6 d10 d7|         (P = Player Position)
+---------+---------+---------+

g6 à g10 : positions possibles d'une créature dans une case sur la gauche du joueur
c6 à c10 : positions possibles d'une créature dans une case en face du joueur
d6 à d10 : positions possibles d'une créature dans une case sur la droite du joueur

Sachant que:

  • les créatures qui sont toujours seules et qui sont concernées par ce groupe de coordonnées de référence (Scorpion par exemple), n'utilisent que les positions g10, c10 et d10, qu'elles soient de face, de dos ou de profil.
  • les créatures qui sont en couple (vers géants par exemple) occupent les positions g6 et g7, ou c6 et c7, ou d6 et d7, lorsqu'elles sont de face ou de dos.
  • les créatures qui sont en couple occupent les positions g8 et g10, ou c8 et c10, ou d8 et d10, lorsqu'elles sont de profil.
  • une créature qui pourrait être en couple mais qui se trouve seule peut occuper la position g10, c10 ou d10, lorsqu'elle est vue de face ou de dos.
  • les positions g9, c9 et d9 ne peuvent être occupées que par une créature qui pourrait être en couple mais qui se trouve seule, et uniquement lorsqu'elle est vue de profil! (par exemple un ver géant qui se retrouve seul et qui se replace bien au centre en c10, vu de face, puis se met de profil, sera affiché en c9).

Vue du donjon :

         (X center of creature image)
                   |
0------------------+-------------------223---> X (in pixels)
|                  |                    |
|                                       |
|                  |                    |
|                                       |
|                  |                    |
|             +---------+               |
|             |  f o f  |               |
|             |  VmmV   | <---------------- image of a creature
|             |   MM    |               |   (Here it is a mummy raising its arms :))
|             |   J L   |               |
|             +---------+ - - - - - - - - - (Y bottom side of creature image)
|                                       |
|                                       |
|                                       |
|                                       |
135---------------------------------------
|
Y
(in pixels)

Remarque: pour les positions sur la gauche du joueur et sur la droite du joueur, les abscisses sont ramenées au centre de la vue du donjon (sans doute pour que les valeurs restent dans l'intervalle 0-255). Pour obtenir les coordonnées exactes, il faut en fait oter 100 aux valeurs données pour les abscisses des positions "g", et ajouter 100 aux valeurs données pour les abscisses des positions "d".

Coordinates set 0

Ces coordonnées sont utilisées pour afficher : Swamp slime, Giggler, Screamer, Tas de pierres, Fantôme, Momie, Squelette, Petit mage, Troll, Armure animée, Materializer, Elémentaire de l'eau, Oitu, Démon, Lord Chaos, Dragon rouge, Librasulus, Grey Lord.

0265        95 (x5F)       D3, c1  X milieu image créature, en pixels
0266     70 (x46)       D3, c1  Y bord inférieur image créature, en pixels
0267    127 (x7F)       D3, c2  X milieu image créature
0268     70 (x46)       D3, c2  Y bord inférieur image créature
0269    129 (x81)       D3, c3  X milieu
0270     75 (x4B)       D3, c3  Y bord inférieur
0271     93 (x5D)       D3, c4  X milieu
0272     75 (x4B)       D3, c4  Y bord inférieur
0273    111 (x6F)       D3, c5  X milieu
0274     72 (x48)       D3, c5  Y bord inférieur

0275    131 (x83)       D3, g1  X milieu image créature,-100 pour X réel => 31
0276     70 (x46)       D3, g1  Y bord inférieur image créature
0277    163 (xA3)       D3, g2  X milieu, -100 => 63
0278     70 (x46)       D3, g2  Y bord inférieur
0279    158 (x9E)       D3, g3  X milieu, -100 => 58
0280     75 (x4B)       D3, g3  Y bord inférieur
0281    120 (x78)       D3, g4  X milieu, -100 => 20
0282     75 (x4B)       D3, g4  Y bord inférieur
0283    145 (x91)       D3, g5  X milieu, -100 => 45
0284     72 (x48)       D3, g5  Y bord inférieur

0285     59 (x3B)       D3, d1  X milieu image créature, +100 pour X réel => 159
0286     70 (x46)       D3, d1  Y bord inférieur image créature
0287     91 (x5B)       D3, d2  X milieu, +100 => 191
0288     70 (x46)       D3, d2  Y bord inférieur
0289    107 (x6B)       D3, d3  X milieu, +100 => 207
0290     75 (x4B)       D3, d3  Y bord inférieur
0291     66 (x42)       D3, d4  X milieu, +100 => 166
0292     75 (x4B)       D3, d4  Y bord inférieur
0293     79 (x4F)       D3, d5  X milieu, +100 => 179
0294     72 (x48)       D3, d5  Y bord inférieur

0295     92 (x5C)       D2, c1  X milieu image créature
0296     81 (x51)       D2, c1  Y bord inférieur image créature
0297    131 (x83)       D2, c2  X milieu
0298     81 (x51)       D2, c2  Y bord inférieur
0299    132 (x84)       D2, c3  X milieu
0300     90 (x5A)       D2, c3  Y bord inférieur
0301     91 (x5B)       D2, c4  X milieu
0302     90 (x5A)       D2, c4  Y bord inférieur
0303    111 (x6F)       D2, c5  X milieu
0304     85 (x55)       D2, c5  Y bord inférieur

0305     99 (x63)       D2, g1  X milieu image créature, -100 => -1
0306     81 (x51)       D2, g1  Y bord inférieur image créature
0307    146 (x92)       D2, g2  X milieu, -100 => 46
0308     81 (x51)       D2, g2  Y bord inférieur
0309    135 (x87)       D2, g3  X milieu, -100 => 35
0310     90 (x5A)       D2, g3  Y bord inférieur
0311     80 (x50)       D2, g4  X milieu, -100 => -20
0312     90 (x5A)       D2, g4  Y bord inférieur
0313    120 (x78)       D2, g5  X milieu, -100 => 20
0314     85 (x55)       D2, g5  Y bord inférieur

0315     77 (x4D)       D2, d1  X milieu image créature, +100 => 177
0316     81 (x51)       D2, d1  Y bord inférieur image créature
0317    124 (x7C)       D2, d2  X milieu, +100 => 224
0318     81 (x51)       D2, d2  Y bord inférieur
0319    143 (x8F)       D2, d3  X milieu, +100 => 243
0320     90 (x5A)       D2, d3  Y bord inférieur
0321     89 (x59)       D2, d4  X milieu, +100 => 189
0322     90 (x5A)       D2, d4  Y bord inférieur
0323    105 (x69)       D2, d5  X milieu, +100 => 205
0324     85 (x55)       D2, d5  Y bord inférieur

0325     83 (x53)       D1, c1  X milieu image créature
0326    103 (x67)       D1, c1  Y bord inférieur image créature
0327    141 (x8D)       D1, c2  X milieu
0328    103 (x67)       D1, c2  Y bord inférieur
0329    148 (x94)       D1, c3  X milieu
0330    119 (x77)       D1, c3  Y bord inférieur
0331     76 (x4C)       D1, c4  X milieu
0332    119 (x77)       D1, c4  Y bord inférieur
0333    109 (x6D)       D1, c5  X milieu
0334    111 (x6F)       D1, c5  Y bord inférieur

0335     46 (x2E)       D1, g1  X milieu image créature, -100 => -54
0336    103 (x67)       D1, g1  Y bord inférieur image créature
0337    118 (x76)       D1, g2  X milieu, -100 => 18
0338    103 (x67)       D1, g2  Y bord inférieur
0339    101 (x65)       D1, g3  X milieu, -100 => 1
0340    119 (x77)       D1, g3  Y bord inférieur
0341      0 (x00)       D1, g4  => créature considérée comme invisible
0342      0 (x00)       D1, g4
0343     79 (x4F)       D1, g5  X milieu, -100 => -21
0344    111 (x6F)       D1, g5  Y bord inférieur

0345    107 (x6B)       D1, d1  X milieu image créature, +100 => 207
0346    103 (x67)       D1, d1  Y bord inférieur image créature
0347    177 (xB1)       D1, d2  X milieu, +100 => 277
0348    103 (x67)       D1, d2  Y bord inférieur
0349      0 (x00)       D1, d3  => créature considérée comme invisible
0350      0 (x00)       D1, d3
0351    123 (x7B)       D1, d4  X milieu, +100 => 223
0352    119 (x77)       D1, d4  Y bord inférieur
0353    144 (x90)       D1, d5  X milieu, +100 => 244
0354    111 (x6F)       D1, d5  Y bord inférieur

0355      0 (x00)       D0, g1  => créature considérée comme invisible
0356      0 (x00)       D0, g1
0357     67 (x43)       D0, g2  X milieu image créature, -100 => -33
0358    135 (x87)       D0, g2  Y bord inférieur image créature
0359      0 (x00)       D0, g3  => créature considérée comme invisible
0360      0 (x00)       D0, g3
0361      0 (x00)       D0, g4  => créature considérée comme invisible
0362      0 (x00)       D0, g4
0363      0 (x00)       D0, g5  => créature considérée comme invisible
0364      0 (x00)       D0, g5

0365    156 (x9C)       D0, d1  X milieu image créature, +100 => 256
0366    135 (x87)       D0, d1  Y bord inférieur image créature
0367      0 (x00)       D0, d2  => créature considérée comme invisible
0368      0 (x00)       D0, d2
0369      0 (x00)       D0, d3  => créature considérée comme invisible
0370      0 (x00)       D0, d3
0371      0 (x00)       D0, d4  => créature considérée comme invisible
0372      0 (x00)       D0, d4
0373      0 (x00)       D0, d5  => créature considérée comme invisible
0374      0 (x00)       D0, d5

Coordinates set 1

Ces coordonnées sont utilisées pour afficher : Scorpion, Rat géant, Ruster, Golem de pierre, Flamme noire, Couatl, Ver géant.

0375        94 (x5E)       D3, c6  X milieu image créature
0376     75 (x4B)       D3, c6  Y bord inférieur image créature
0377    128 (x80)       D3, c7  X milieu
0378     75 (x4B)       D3, c7  Y bord inférieur
0379    111 (x6F)       D3, c8  X milieu
0380     70 (x46)       D3, c8  Y bord inférieur
0381    111 (x6F)       D3, c9  X milieu
0382     72 (x48)       D3, c9  Y bord inférieur
0383    111 (x6F)       D3, c10 X milieu
0384     75 (x4B)       D3, c10 Y bord inférieur

0385    120 (x78)       D3, g6  X milieu image créature, -100 => 20
0386     75 (x4B)       D3, g6  Y bord inférieur image créature
0387    158 (x9E)       D3, g7  X milieu, -100 => 58
0388     75 (x4B)       D3, g7  Y bord inférieur
0389    149 (x95)       D3, g8  X milieu, -100 => 49
0390     70 (x46)       D3, g8  Y bord inférieur
0391    145 (x91)       D3, g9  X milieu, -100 => 45
0392     72 (x48)       D3, g9  Y bord inférieur
0393    150 (x96)       D3, g10 X milieu, -100 => 50
0394     75 (x4B)       D3, g10 Y bord inférieur

0395     66 (x42)       D3, d6  X milieu image créature, +100 => 166
0396     75 (x4B)       D3, d6  Y bord inférieur image créature
0397    104 (x68)       D3, d7  X milieu, +100 => 204
0398     75 (x4B)       D3, d7  Y bord inférieur
0399     75 (x4B)       D3, d8  X milieu, +100 => 175
0400     70 (x46)       D3, d8  Y bord inférieur
0401     79 (x4F)       D3, d9  X milieu, +100 => 179
0402     72 (x48)       D3, d9  Y bord inférieur
0403     73 (x49)       D3, d10 X milieu, +100 => 173
0404     75 (x4B)       D3, d10 Y bord inférieur

0405     91 (x5B)       D2, c6  X milieu image créature
0406     90 (x5A)       D2, c6  Y bord inférieur image créature
0407    132 (x84)       D2, c7  X milieu
0408     90 (x5A)       D2, c7  Y bord inférieur
0409    111 (x6F)       D2, c8  X milieu
0410     83 (x53)       D2, c8  Y bord inférieur
0411    111 (x6F)       D2, c9  X milieu
0412     85 (x55)       D2, c9  Y bord inférieur
0413    111 (x6F)       D2, c10 X milieu
0414     90 (x5A)       D2, c10 Y bord inférieur

0415     80 (x50)       D2, g6  X milieu image créature, -100 => -20
0416     90 (x5A)       D2, g6  Y bord inférieur image créature
0417    135 (x87)       D2, g7  X milieu, -100 => 35
0418     90 (x5A)       D2, g7  Y bord inférieur
0419    125 (x7D)       D2, g8  X milieu, -100 => 25
0420     83 (x53)       D2, g8  Y bord inférieur
0421    120 (x78)       D2, g9  X milieu, -100 => 20
0422     85 (x55)       D2, g9  Y bord inférieur
0423    125 (x7D)       D2, g10 X milieu, -100 => 25
0424     90 (x5A)       D2, g10 Y bord inférieur

0425     89 (x59)       D2, d6  X milieu image créature, +100 => 189
0426     90 (x5A)       D2, d6  Y bord inférieur image créature
0427    143 (x8F)       D2, d7  X milieu, +100 => 243
0428     90 (x5A)       D2, d7  Y bord inférieur
0429     99 (x63)       D2, d8  X milieu, +100 => 199
0430     83 (x53)       D2, d8  Y bord inférieur
0431    105 (x69)       D2, d9  X milieu, +100 => 205
0432     85 (x55)       D2, d9  Y bord inférieur
0433     98 (x62)       D2, d10 X milieu, +100 => 198
0434     90 (x5A)       D2, d10 Y bord inférieur

0435     81 (x51)       D1, c6  X milieu image créature
0436    119 (x77)       D1, c6  Y bord inférieur image créature
0437    142 (x8E)       D1, c7  X milieu
0438    119 (x77)       D1, c7  Y bord inférieur
0439    111 (x6F)       D1, c8  X milieu
0440    105 (x69)       D1, c8  Y bord inférieur
0441    111 (x6F)       D1, c9  X milieu
0442    111 (x6F)       D1, c9  Y bord inférieur
0443    111 (x6F)       D1, c10 X milieu
0444    119 (x77)       D1, c10 Y bord inférieur

0445      0 (x00)       D1, g6  => créature considérée comme invisible
0446      0 (x00)       D1, g6
0447    101 (x65)       D1, g7  X milieu image créature, -100 => 1
0448    119 (x77)       D1, g7  Y bord inférieur image créature
0449     84 (x54)       D1, g8  X milieu, -100 => -16
0450    105 (x69)       D1, g8  Y bord inférieur
0451     70 (x46)       D1, g9  X milieu, -100 => -30
0452    111 (x6F)       D1, g9  Y bord inférieur
0453     77 (x4D)       D1, g10 X milieu, -100 => -23
0454    119 (x77)       D1, g10 Y bord inférieur

0455    123 (x7B)       D1, d6  X milieu image créature, +100 => 223
0456    119 (x77)       D1, d6  Y bord inférieur image créature
0457      0 (x00)       D1, d7  => créature considérée comme invisible
0458      0 (x00)       D1, d7
0459    139 (x8B)       D1, d8  X milieu, +100 => 239
0460    105 (x69)       D1, d8  Y bord inférieur
0461    153 (x99)       D1, d9  X milieu, +100 => 253
0462    111 (x6F)       D1, d9  Y bord inférieur
0463    146 (x92)       D1, d10 X milieu, +100 => 246
0464    119 (x77)       D1, d10 Y bord inférieur

0465      0 (x00)       D0, g6  => créature considérée comme invisible
0466      0 (x00)       D0, g6
0467     83 (x53)       D0, g7  X milieu image créature, -100 => -17
0468    130 (x82)       D0, g7  Y bord inférieur image créature
0469     57 (x39)       D0, g8  X milieu, -100 => -43
0470    121 (x79)       D0, g8  Y bord inférieur
0471     47 (x2F)       D0, g9  X milieu, -100 => -53
0472    126 (x7E)       D0, g9  Y bord inférieur
0473     57 (x39)       D0, g10 X milieu, -100 => -43
0474    130 (x82)       D0, g10 Y bord inférieur

0475    140 (x8C)       D0, d6  X milieu image créature, +100 => 240
0476    130 (x82)       D0, d6  Y bord inférieur image créature
0477      0 (x00)       D0, d7  => créature considérée comme invisible
0478      0 (x00)       D0, d7
0479    166 (xA6)       D0, d8  X milieu, +100 => 266
0480    121 (x79)       D0, d8  Y bord inférieur
0481    176 (xB0)       D0, d9  X milieu, +100 => 276
0482    126 (x7E)       D0, d9  Y bord inférieur
0483    166 (xA6)       D0, d10 X milieu, +100 => 266
0484    130 (x82)       D0, d10 Y bord inférieur

Coordinates set 2

Ces coordonnées sont utilisées pour afficher : Beholder, Guêpe géante.

0485        95 (x5F)       D3, c1  X milieu image créature
0486     59 (x3B)       D3, c1  Y bord inférieur image créature
0487    127 (x7F)       D3, c2  X milieu
0488     59 (x3B)       D3, c2  Y bord inférieur
0489    129 (x81)       D3, c3  X milieu
0490     61 (x3D)       D3, c3  Y bord inférieur
0491     93 (x5D)       D3, c4  X milieu
0492     61 (x3D)       D3, c4  Y bord inférieur
0493    111 (x6F)       D3, c5  X milieu
0494     60 (x3C)       D3, c5  Y bord inférieur

0495    131 (x83)       D3, g1  X milieu image créature, -100 => 31
0496     59 (x3B)       D3, g1  Y bord inférieur image créature
0497    163 (xA3)       D3, g2  X milieu, -100 => 63
0498     59 (x3B)       D3, g2  Y bord inférieur
0499    158 (x9E)       D3, g3  X milieu, -100 => 58
0500     61 (x3D)       D3, g3  Y bord inférieur
0501    120 (x78)       D3, g4  X milieu, -100 => 20
0502     61 (x3D)       D3, g4  Y bord inférieur
0503    145 (x91)       D3, g5  X milieu, -100 => 45
0504     60 (x3C)       D3, g5  Y bord inférieur

0505     59 (x3B)       D3, d1  X milieu image créature, +100 => 159
0506     59 (x3B)       D3, d1  Y bord inférieur image créature
0507     91 (x5B)       D3, d2  X milieu, +100 => 191
0508     59 (x3B)       D3, d2  Y bord inférieur
0509    107 (x6B)       D3, d3  X milieu, +100 => 207
0510     61 (x3D)       D3, d3  Y bord inférieur
0511     66 (x42)       D3, d4  X milieu, +100 => 166
0512     61 (x3D)       D3, d4  Y bord inférieur
0513     79 (x4F)       D3, d5  X milieu, +100 => 179
0514     60 (x3C)       D3, d5  Y bord inférieur

0515     92 (x5C)       D2, c1  X milieu image créature
0516     65 (x41)       D2, c1  Y bord inférieur image créature
0517    131 (x83)       D2, c2  X milieu
0518     65 (x41)       D2, c2  Y bord inférieur
0519    132 (x84)       D2, c3  X milieu
0520     67 (x43)       D2, c3  Y bord inférieur
0521     91 (x5B)       D2, c4  X milieu
0522     67 (x43)       D2, c4  Y bord inférieur
0523    111 (x6F)       D2, c5  X milieu
0524     66 (x42)       D2, c5  Y bord inférieur

0525     99 (x63)       D2, g1  X milieu image créature, -100 => -1
0526     65 (x41)       D2, g1  Y bord inférieur image créature
0527    146 (x92)       D2, g2  X milieu, -100 => 46
0528     65 (x41)       D2, g2  Y bord inférieur
0529    135 (x87)       D2, g3  X milieu, -100 => 35
0530     67 (x43)       D2, g3  Y bord inférieur
0531     80 (x50)       D2, g4  X milieu, -100 => -20
0532     67 (x43)       D2, g4  Y bord inférieur
0533    120 (x78)       D2, g5  X milieu, -100 => 20
0534     66 (x42)       D2, g5  Y bord inférieur

0535     77 (x4D)       D2, d1  X milieu image créature, +100 => 177
0536     65 (x41)       D2, d1  Y bord inférieur image créature
0537    124 (x7C)       D2, d2  X milieu, +100 => 224
0538     65 (x41)       D2, d2  Y bord inférieur
0539    143 (x8F)       D2, d3  X milieu, +100 => 243
0540     67 (x43)       D2, d3  Y bord inférieur
0541     89 (x59)       D2, d4  X milieu, +100 => 189
0542     67 (x43)       D2, d4  Y bord inférieur
0543    105 (x69)       D2, d5  X milieu, +100 => 205
0544     66 (x42)       D2, d5  Y bord inférieur

0545     83 (x53)       D1, c1  X milieu image créature
0546     79 (x4F)       D1, c1  Y bord inférieur image créature
0547    141 (x8D)       D1, c2  X milieu
0548     79 (x4F)       D1, c2  Y bord inférieur
0549    148 (x94)       D1, c3  X milieu
0550     85 (x55)       D1, c3  Y bord inférieur
0551     76 (x4C)       D1, c4  X milieu
0552     85 (x55)       D1, c4  Y bord inférieur
0553    111 (x6F)       D1, c5  X milieu
0554     81 (x51)       D1, c5  Y bord inférieur

0555     46 (x2E)       D1, g1  X milieu image créature, -100 => -54
0556     79 (x4F)       D1, g1  Y bord inférieur image créature
0557    118 (x76)       D1, g2  X milieu, -100 => 18
0558     79 (x4F)       D1, g2  Y bord inférieur
0559    101 (x65)       D1, g3  X milieu, -100 => 1
0560     85 (x55)       D1, g3  Y bord inférieur
0561      0 (x00)       D1, g4  => créature considérée comme invisible
0562      0 (x00)       D1, g4
0563     79 (x4F)       D1, g5  X milieu, -100 => -21
0564     81 (x51)       D1, g5  Y bord inférieur

0565    107 (x6B)       D1, d1  X milieu image créature, +100 => 207
0566     79 (x4F)       D1, d1  Y bord inférieur image créature
0567    177 (xB1)       D1, d2  X milieu, +100 => 277
0568     79 (x4F)       D1, d2  Y bord inférieur
0569      0 (x00)       D1, d3  => créature considérée comme invisible
0570      0 (x00)       D1, d3
0571    123 (x7B)       D1, d4  X milieu, +100 => 223
0572     85 (x55)       D1, d4  Y bord inférieur
0573    144 (x90)       D1, d5  X milieu, +100 => 244
0574     81 (x51)       D1, d5  Y bord inférieur

0575      0 (x00)       D0, g1  => créature considérée comme invisible
0576      0 (x00)       D0, g1
0577     67 (x43)       D0, g2  X milieu image créature, -100 => -33
0578     96 (x60)       D0, g2  Y bord inférieur image créature
0579      0 (x00)       D0, g3  => créature considérée comme invisible
0580      0 (x00)       D0, g3
0581      0 (x00)       D0, g4  => créature considérée comme invisible
0582      0 (x00)       D0, g4
0583      0 (x00)       D0, g5  => créature considérée comme invisible
0584      0 (x00)       D0, g5

0585    156 (x9C)       D0, d1  X milieu image créature, +100 => 256
0586     96 (x60)       D0, d1  Y bord inférieur image créature
0587      0 (x00)       D0, d2  => créature considérée comme invisible
0588      0 (x00)       D0, d2
0589      0 (x00)       D0, d3  => créature considérée comme invisible
0590      0 (x00)       D0, d3
0591      0 (x00)       D0, d4  => créature considérée comme invisible
0592      0 (x00)       D0, d4
0593      0 (x00)       D0, d5  => créature considérée comme invisible
0594      0 (x00)       D0, d5

0252h (594) 24 bytes, Creature images shifts for animations

Pour donner un peu plus de vie à certaines créatures, celles-ci sont "animées" par un moyen très simple, qui consiste à afficher leur image, plus ou moins fréquemment et de manière aléatoire, avec un léger "décalage" horizontal et/ou vertical par rapport aux coordonnées de référence données par les octets 0265 à 0594. On a ainsi l'impression que certaines créatures sont constamment en mouvement, même lorsqu'elles restent sur place. Les octets 0595 à 0618 donnent tout simplement les valeurs utilisées pour effectuer ces "décalages".
En fait, quelle que soit la créature considérée, les coordonnées utilisées pour afficher son image sont toujours obtenues par les calculs suivants :
X=X(ref)+dx
Y=Y(ref)+dy
Avec :

  • X : abscisse du milieu de l'image de la créature dans la vue du donjon
  • Y : ordonnée du bord inférieur de l'image de la créature dans la vue du donjon
  • X(ref) et Y(ref) : coordonnées de référence données par les octets 0265 à 0594
  • dx et dy : petites variations en X et Y, choisies aléatoirement dans les valeurs des octets 0595 à 0618, en fonction de la créature considérée!
** Le choix des valeurs pour dx et dy se fait comme ceci :

- Pour les créatures : Démon, Elémentaire eau, Fantôme, Flamme noire, Lord Chaos, Lord Grey,
  Lord Order, Momie, Petit mage, Ruster, Screamer, Tas de pierres, et Ver géant :
        dx :    - est égal à la valeur de l'octet 0595 à D1 (=> 0)
                - est égal à la valeur de l'octet 0603 à D2 (=> 0)
                - est égal à la valeur de l'octet 0611 à D3 (=> 0)
        dy :    - est égal à la valeur de l'octet 0595 à D1, D2, et D3 (=> 0)
  Ces créatures sont en fait toujours affichées aux coordonnées de référence, puisque les valeurs
  choisies pour les "décalages" sont toutes nulles!

- Pour le Dragon :
        dx :    - est égal à la valeur de l'octet 0595 à D1 (=> 0)
                - est égal à la valeur de l'octet 0603 à D2 (=> 0)
                - est égal à la valeur de l'octet 0611 à D3 (=> 0)
        dy :    - est choisi aléatoirement parmi les octets 0595, 0596 et 0602, à D1, D2, et D3
                  (=> 0, 1, ou -1)
  Le Dragon n'est donc "animé" que verticalement.

- Pour les créatures : Giggler, Scorpion, et Squelette :
        dx :    - est choisi aléatoirement parmi les octets 0595, 0596, 0602, à D1 (=> 0, 1, ou -1)
                - est choisi aléatoirement parmi les octets 0603, 0604, 0610, à D2 (=> 0, 1, ou -1)
                - est choisi aléatoirement parmi les octets 0611, 0612, 0618, à D3 (=> 0, 1, ou -1)
        dy :    - est égal à la valeur de l'octet 0595 à D1, D2, et D3 (=> 0)
  Ces créatures ne sont donc "animées" qu'horizontalement.

- Pour les créatures : Armure animée, Oitu, Rat, Troll, et Swamp Slime :
        dx :    - est choisi aléatoirement parmi les octets 0595, 0596, 0602, à D1 (=> 0, 1, ou -1)
                - est choisi aléatoirement parmi les octets 0603, 0604, 0610, à D2 (=> 0, 1, ou -1)
                - est choisi aléatoirement parmi les octets 0611, 0612, 0618, à D3 (=> 0, 1, ou -1)
        dy :    - est choisi aléatoirement parmi les octets 0595, 0596 et 0602, à D1, D2, et D3
                  (=> 0, 1, ou -1)
  Ces créatures sont donc "animées" horizontalement et verticalement.

- Pour le Materializer :
        dx :    - est choisi aléatoirement parmi les octets 0595, 0596, 0602, à D1 (=> 0, 1, ou -1)
                - est choisi aléatoirement parmi les octets 0603, 0604, 0610, à D2 (=> 0, 1, ou -1)
                - est choisi aléatoirement parmi les octets 0611, 0612, 0618, à D3 (=> 0, 1, ou -1)
        dy :    - est choisi aléatoirement parmi les octets 0595, 0596, 0597, 0601, 0602, à D1,
                  D2, et D3 (=> 0, 1, 2, -2, ou -1)
  Le Materializer est donc "animé" horizontalement et verticalement.

- Pour le Golem de pierre :
        dx :    - est choisi aléatoirement parmi les octets 0595, 0596, 0597, 0601, 0602, à D1
                  (=> 0, 1, 2, -2, ou -1)
                - est choisi aléatoirement parmi les octets 0603, 0604, 0605, 0609, 0610, à D2
                  (=> 0, 1, ou -1)
                - est choisi aléatoirement parmi les octets 0611, 0612, 0613, 0617, 0618, à D3
                  (=> 0, 1, ou -1)
        dy :    - est égal à la valeur de l'octet 0595 à D1, D2, et D3 (=> 0)
  Le Golem de Pierre n'est donc "animé" qu'horizontalement.

- Pour le Beholder et le Couatl :
        dx :    - est choisi aléatoirement parmi les octets 0595, 0596, 0597, 0601, 0602, à D1
                  (=> 0, 1, 2, -2, ou -1)
                - est choisi aléatoirement parmi les octets 0603, 0604, 0605, 0609, 0610, à D2
                  (=> 0, 1, ou -1)
                - est choisi aléatoirement parmi les octets 0611, 0612, 0613, 0617, 0618, à D3
                  (=> 0, 1, ou -1)
        dy :    - est choisi aléatoirement parmi les octets 0595, 0596 et 0602, à D1, D2, et D3
                  (=> 0, 1, ou -1)
  Ces deux créatures sont donc "animées" horizontalement et verticalement.

- Et enfin pour la Guêpe :
        dx :    - est choisi aléatoirement parmi les octets 0595, 0596, 0597, 0601, 0602, à D1
                  (=> 0, 1, 2, -2, ou -1)
                - est choisi aléatoirement parmi les octets 0603, 0604, 0605, 0609, 0610, à D2
                  (=> 0, 1, ou -1)
                - est choisi aléatoirement parmi les octets 0611, 0612, 0613, 0617, 0618, à D3
                  (=> 0, 1, ou -1)
        dy :    - est choisi aléatoirement parmi les octets 0595, 0596, 0597, 0601, 0602, à D1,
                  D2, et D3 (=> 0, 1, 2, -2, ou -1)
  La Guêpe est donc "animée" horizontalement et verticalement.

REMARQUE: les valeurs des octets 0595 à 0618 sont également utilisées pour le calcul des coordonnées d'affichage des objets posés sur le sol ou dans une niche!! (voir fichier sur les octets 1457 à 1488 pour les détails).

0595      0 (x00)        0
0596      1 (x01)        1
0597      2 (x02)        2
0598      3 (x03)        3 (cette valeur ne semble pas être utilisée pour créatures)
0599      0 (x00)        0 (cette valeur ne semble pas être utilisée pour créatures)
0600    253 (xFD)       -3 (cette valeur ne semble pas être utilisée pour créatures)
0601    254 (xFE)       -2
0602    255 (xFF)       -1

0603      0 (x00)        0
0604      1 (x01)        1
0605      1 (x01)        1
0606      2 (x02)        2 (cette valeur ne semble pas être utilisée pour créatures)
0607      0 (x00)        0 (cette valeur ne semble pas être utilisée pour créatures)
0608    254 (xFE)       -2 (cette valeur ne semble pas être utilisée pour créatures)
0609    255 (xFF)       -1
0610    255 (xFF)       -1

0611      0 (x00)        0
0612      1 (x01)        1
0613      1 (x01)        1
0614      1 (x01)        1 (cette valeur ne semble pas être utilisée pour créatures)
0615      0 (x00)        0 (cette valeur ne semble pas être utilisée pour créatures)
0616    255 (xFF)       -1 (cette valeur ne semble pas être utilisée pour créatures)
0617    255 (xFF)       -1
0618    255 (xFF)       -1

026Ah (618) 32 bytes, Palette changes for creatures

Cette partie indique les changements de couleurs qu'il faut effectuer pour afficher les créatures à D2
ou à D3, par rapport aux couleurs utilisées à D1. Les octets viennent par groupes de 16 et chaque octet
représente une couleur, dans l'ordre 0, 1, 2... La valeur d'un octet donne simplement l'indice de la
couleur qui doit remplacer la couleur qu'il représente.

** Remarque ** : les couleurs 09 (orange) et 10 (rose) sont des cas particuliers. En effet, certaines
créatures peuvent remplacer ces deux couleurs par des couleurs provenant d'une autre palette (voir
octets 0833 à 1156)!

Pour obtenir les bons indices de couleurs, on divise la valeur des octets par 10.

*** Pour une créature à D2 ***
0619      0 (x00)       la couleur 00 (noir)       ne change pas
0620     10 (x0A)       la couleur 01 (gris 2)     ne change pas
0621     20 (x14)       la couleur 02 (gris 1)     ne change pas
0622     30 (x1E)       la couleur 03 (brun foncé) ne change pas
0623     40 (x28)       la couleur 04 (cyan)       ne change pas
0624     30 (x1E)       la couleur 05 (brun)       est remplacée par la couleur 03 (brun foncé)
0625     60 (x3C)       la couleur 06 (vert foncé) ne change pas
0626     70 (x46)       la couleur 07 (vert)       ne change pas
0627     50 (x32)       la couleur 08 (rouge)      est remplacée par la couleur 05 (brun)
0628      0 (x00)       la couleur 09 (orange)     est un cas particulier...
0629      0 (x00)       la couleur 10 (rose)       est un cas particulier...
0630    110 (x6E)       la couleur 11 (jaune)      ne change pas
0631    120 (x78)       la couleur 12 (gris foncé) ne change pas
0632    130 (x82)       la couleur 13 (gris clair) ne change pas
0633    140 (x8C)       la couleur 14 (bleu)       ne change pas
0634    150 (x96)       la couleur 15 (blanc)      ne change pas

*** Pour une créature à D3 ***
0635      0 (x00)       la couleur 00 (noir)       ne change pas
0636    120 (x78)       la couleur 01 (gris 2)     est remplacée par la couleur 12 (gris foncé)
0637     10 (x0A)       la couleur 02 (gris 1)     est remplacée par la couleur 01 (gris 2)
0638     30 (x1E)       la couleur 03 (brun foncé) ne change pas
0639     40 (x28)       la couleur 04 (cyan)       ne change pas
0640     30 (x1E)       la couleur 05 (brun)       est remplacée par la couleur 03 (brun foncé)
0641      0 (x00)       la couleur 06 (vert foncé) est remplacée par la couleur 00 (noir)
0642     60 (x3C)       la couleur 07 (vert)       est remplacée par la couleur 06 (vert foncé)
0643     30 (x1E)       la couleur 08 (rouge)      est remplacée par la couleur 03 (brun foncé)
0644      0 (x00)       la couleur 09 (orange)     est un cas particulier...
0645      0 (x00)       la couleur 10 (rose)       est un cas particulier...
0646    110 (x6E)       la couleur 11 (jaune)      ne change pas
0647      0 (x00)       la couleur 12 (gris foncé) est remplacée par la couleur 00 (noir)
0648     20 (x14)       la couleur 13 (gris clair) est remplacée par la couleur 02 (gris 1)
0649      0 (x00)       la couleur 14 (bleu)       est remplacée par la couleur 00 (noir)
0650    130 (x82)       la couleur 15 (blanc)      est remplacée par la couleur 13 (gris clair)

028Ah (650) 182 bytes, Special colors for creatures

ADGE: Private palettes(13, 7) As Long
Array of 13 structs. Each struct contains 6 words and two bytes.
The 6 words on a line define a color for the 6 possible color palettes used for the dungeon view (from brightest to darkest).
The two bytes are used to replace bytes in 'Palette changes for creatures' (see previous section) when the creature is at D2 (first byte) or D3 (second byte).

0650 0540 0430 0320 0210 0100 5A 5A               5Ah =  90
0030 0020 0010 0000 0000 0000 00 00
0430 0320 0210 0100 0000 0000 64 64               64h = 100
0320 0210 0100 0000 0000 0000 5A 00
0005 0004 0003 0002 0001 0000 5A 64
0004 0003 0002 0001 0000 0000 64 00
0404 0303 0202 0101 0000 0000 5A 00
0505 0404 0303 0202 0101 0000 64 5A
0750 0640 0530 0420 0310 0200 64 32               32h =  50
0740 0630 0520 0410 0300 0100 32 1E               1Eh =  30
0400 0300 0200 0100 0000 0000 64 64
0300 0200 0100 0000 0000 0000 78 00               78h = 120
0643 0532 0421 0310 0200 0100 64 32

Example: the first word 0650h defines an RGB color of (6, 5, 0), the first nibble is ignored.

0340h (832) 324 bytes, Creatures graphics definitions

Cette partie décrit les images des différentes créatures du jeu (graphs 0446 à 0532). Chaque créature est
décrite par 12 octets, qui se présentent de la façon suivante :

        Octet 01 : ? à 0 pour toutes les créatures...
        Octet 02 : index de l'image de face de la créature (à partir du graph 0446).
        Octet 03 : ? à 0 pour toutes les créatures...
        Octet 04 : ? à 0 pour toutes les créatures...
        Octet 05 : largeur de l'image de la créature vue de face divisée par 2 (NB : la largeur de toutes
                   les images des créatures est un multiple de 16). Si elle existe, l'image de la vue de
                   dos doit avoir exactement la même largeur que l'image de la vue de face, car c'est la
                   même valeur qui est utilisée.
        Octet 06 : hauteur de l'image de la créature vue de face, en pixels. Si elle existe, l'image de
                   la vue de dos doit avoir exactement la même hauteur que l'image de la vue de face,
                   car c'est la même valeur qui est utilisée.
        Octet 07 : largeur de l'image de la créature vue de profil divisée par 2 (largeur=multiple de 16).
        Octet 08 : hauteur de l'image de la créature vue de profil, en pixels.
        Octet 09 : largeur de l'image de la créature en attaque divisée par 2 (largeur=multiple de 16).
        Octet 10 : hauteur de l'image de la créature en attaque, en pixels.
        Octet 11 : - Les 4 bits de gauche indiquent le groupe de coordonnées de référence qu'il faut
                     utiliser pour afficher la créature (voir octets 0265 à 0594) :
                        - groupe 0 => position moyenne (groupes de 1 à 4 créatures)
                        - groupe 1 => position basse (groupes de 1 ou 2 créatures seulement)
                        - groupe 2 => position haute (créatures volantes, groupes de 1 à 4 créatures)
                   - Les 4 bits de droite donnent l'index de la couleur de transparence de l'image de la
                     créature (valeur comprise entre 0 et 15). Cette couleur doit être la même pour
                     toutes les vues (face, profil, dos, attaque). Exemple : j'ouvre les images du
                     scorpion (graphs 0446 à 0449) et je vérifie l'index de la couleur grise utilisée
                     pour le fond : c'est la couleur 13, donc les 4 bits de droite de l'octet 0843 auront
                     pour valeur 1101.
        Octet 12 : change les couleurs 09 (orange) et 10 (rose) dans la vue du donjon, en utilisant des
                   couleurs provenant d'une autre palette (on va l'appeler "palette N°2" pour plus de
                   clarté). Ceci permet de donner à certaines créatures des couleurs particulières
                   (exemple : couleur violette du ver géant, le bleu des trolls, le rouge du dragon...).
                   - les 4 bits de gauche donnent l'indice de la couleur, issue de la palette N°2, qui
                     remplacera la couleur 10 (rose) dans la vue du donjon.
                   - les 4 bits de droite donnent l'indice de la couleur, issue de la palette N°2, qui
                     remplacera la couleur 09 (orange) dans la vue du donjon.
                   Ces changements de couleur fonctionnent d'une façon assez particulière, expliquée en
                   détail dans le fichier "Couleurs des créatures.txt"

** Remarque ** : si une créature est définie comme n'ayant pas d'image de profil (octets 7 et 8 à 0), il
est automatiquement considéré qu'elle n'a pas de vue de dos non plus. Si une créature est définie comme
disposant d'une image de profil, alors il est automatiquement considéré qu'elle dispose également d'une
vue de dos.

*** Créature 01 (Scorpion géant, graphs 0446 à 0449) ***
0833      0 (x00)
0834      0 (x00)       0446+0=0446 => Graph 0446 = scorpion vu de face
0835      0 (x00)
0836      0 (x00)
0837     56 (x38)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
0838     84 (x54)       hauteur image face en pixels
0839     56 (x38)       largeur image profil/2 (largeur image profil=multiple de 16)
0840     84 (x54)       hauteur image profil en pixels
0841     56 (x38)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
0842     84 (x54)       hauteur image attaque en pixels
0843     29 (x1D)       0001 => groupe 1
                        1101 => couleur de transparence = couleur 13 (gris) dans les images du scorpion
0844      1 (x01)       0000 => ne modifie pas la couleur 10
                        0001 => couleur 09 remplacée par la couleur 01 (jaune) de la palette N°2

*** Créature 02 (Swamp Slime, graphs 0450 et 0451) ***
0845      0 (x00)
0846      4 (x04)       0446+4=0450 => Graph 0450 = swamp slime vu de face
0847      0 (x00)
0848      0 (x00)
0849     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
0850     66 (x42)       hauteur image face en pixels
0851      0 (x00)       => pas d'image de profil (=> pas d'image de dos non plus)
0852      0 (x00)
0853     32 (x20)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
0854     69 (x45)       hauteur image attaque en pixels
0855     11 (x0B)       0000 => groupe 0
                        1011 => couleur transparence = couleur 11 (jaune) dans les images du swamp slime
0856     32 (x20)       0010 => couleur 10 remplacée par la couleur 02 (vert foncé) de la palette N°2
                        0000 => ne modifie pas la couleur 09

*** Créature 03 (Giggler, graphs 0452 à 0454 (+0455, vue d'attaque non définie)) ***
0857      0 (x00)
0858      6 (x06)       Graph 0452 = Giggler vu de face
0859      0 (x00)
0860      0 (x00)
0861     24 (x18)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
0862     48 (x30)       hauteur image face en pixels
0863     24 (x18)       largeur image profil/2 (largeur image profil=multiple de 16)
0864     48 (x30)       hauteur image profil en pixels
0865      0 (x00)       => pas d'image d'attaque
0866      0 (x00)
0867     11 (x0B)       0000 => groupe 0
                        1011 => couleur transparence = couleur 11 (jaune)
0868      0 (x00)       Ne modifie pas les couleurs 09 & 10 dans la vue du donjon

*** Créature 04 (Beholder, graphs 0456 et 0457) ***
0869      0 (x00)
0870     10 (x0A)       Graph 0456 = Beholder vu de face
0871      0 (x00)
0872      0 (x00)
0873     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
0874     61 (x3D)       hauteur image face en pixels
0875      0 (x00)       => pas d'image de profil (=> pas d'image de dos non plus)
0876      0 (x00)
0877     32 (x20)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
0878     61 (x3D)       hauteur image attaque en pixels
0879     36 (x24)       0010 => groupe 2
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
0880     49 (x31)       0011 => couleur 10 remplacée par couleur 03 (brun/jaune) de la palette N°2
                        0001 => couleur 09 remplacée par couleur 01 (jaune) de la palette N°2

*** Créature 05 (Rat géant, graphs 0458 à 0461) ***
0881      0 (x00)
0882     12 (x0C)       Graph 0458 = Rat vu de face
0883      0 (x00)
0884      0 (x00)
0885     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
0886     64 (x40)       hauteur image face en pixels
0887     56 (x38)       largeur image profil/2 (largeur image profil=multiple de 16)
0888     64 (x40)       hauteur image profil en pixels
0889     32 (x20)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
0890     64 (x40)       hauteur image attaque en pixels
0891     20 (x14)       0001 => groupe 1
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
0892     52 (x34)       0011 => couleur 10 remplacée par couleur 03 (brun/jaune) de la palette N°2
                        1000 => couleur 09 remplacée par couleur 04 (brun) de la palette N°2

*** Créature 06 (Ruster, graphs 0462 à 0464) ***
0893      0 (x00)
0894     16 (x10)       Graph 0462 = Ruster vu de face
0895      0 (x00)
0896      0 (x00)
0897     24 (x18)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
0898     49 (x31)       hauteur image face en pixels
0899     40 (x28)       largeur image profil/2 (largeur image profil=multiple de 16)
0900     49 (x31)       hauteur image profil en pixels
0901      0 (x00)       => pas d'image d'attaque
0902      0 (x00)
0903     24 (x18)       0001 => groupe 1
                        1000 => couleur transparence = couleur 08 (rouge)
0904     52 (x34)       0011 => couleur 10 remplacée par couleur 03 (brun/jaune) de la palette N°2
                        1000 => couleur 09 remplacée par couleur 04 (brun) de la palette N°2

*** Créature 07 (Screamer, graphs 0465 et 0466) ***
0905      0 (x00)
0906     19 (x13)       Graph 0465 = Screamer vu de face
0907      0 (x00)
0908      0 (x00)
0909     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
0910     60 (x3C)       hauteur image face en pixels
0911      0 (x00)       => pas d'image de profil (=> pas d'image de dos non plus)
0912      0 (x00)
0913     32 (x20)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
0914     60 (x3C)       hauteur image attaque en pixels
0915     13 (x0D)       0000 => groupe 0
                        1101 => couleur transparence = couleur 13 (gris)
0916      0 (x00)       Ne modifie pas les couleurs 09 & 10 dans la vue du donjon

*** Créature 08 (Tas de pierres, graphs 0467 et 0468) ***
0917      0 (x00)
0918     21 (x15)       Graph 0467 = Tas de pierres vu de face
0919      0 (x00)
0920      0 (x00)
0921     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
0922     43 (x2B)       hauteur image face en pixels
0923      0 (x00)       => pas d'image de profil (=> pas d'image de dos non plus)
0924      0 (x00)
0925     32 (x20)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
0926     64 (x40)       hauteur image attaque en pixels
0927      4 (x04)       0000 => groupe 0
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
0928      0 (x00)       Ne modifie pas les couleurs 09 & 10 dans la vue du donjon

*** Créature 09 (Fantôme, graphs 0469 et 0470) ***
0929      0 (x00)
0930     23 (x17)       Graph 0469 = Fantôme vu de face
0931      0 (x00)
0932      0 (x00)
0933     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
0934     83 (x53)       hauteur image face en pixels
0935      0 (x00)       => pas d'image de profil (=> pas d'image de dos non plus)
0936      0 (x00)
0937     32 (x20)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
0938     93 (x5D)       hauteur image attaque en pixels
0939      4 (x04)       0000 => groupe 0
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
0940      0 (x00)       Ne modifie pas les couleurs 09 & 10 dans la vue du donjon

*** Créature 10 (Golem de pierre, graphs 0471 à 0474) ***
0941      0 (x00)
0942     25 (x19)       Graph 0471 = Golem de pierre vu de face
0943      0 (x00)
0944      0 (x00)
0945     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
0946    101 (x65)       hauteur image face en pixels
0947     32 (x20)       largeur image profil/2 (largeur image profil=multiple de 16)
0948    101 (x65)       hauteur image profil en pixels
0949     32 (x20)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
0950    101 (x65)       hauteur image attaque en pixels
0951     20 (x14)       0001 => groupe 1
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
0952      0 (x00)       Ne modifie pas les couleurs 09 & 10 dans la vue du donjon

*** Créature 11 (Momie, graphs 0475 à 0478) ***
0953      0 (x00)
0954     29 (x1D)       Graph 0475 = Momie vue de face
0955      0 (x00)
0956      0 (x00)
0957     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
0958     82 (x52)       hauteur image face en pixels
0959     32 (x20)       largeur image profil/2 (largeur image profil=multiple de 16)
0960     82 (x52)       hauteur image profil en pixels
0961     32 (x20)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
0962     83 (x53)       hauteur image attaque en pixels
0963      4 (x04)       0000 => groupe 0
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
0964      0 (x00)       Ne modifie pas les couleurs 09 & 10 dans la vue du donjon

*** Créature 12 (Flamme noire, graphs 0479 et 0480) ***
0965      0 (x00)
0966     33 (x21)       Graph 0479 = Flamme noire vue de face
0967      0 (x00)
0968      0 (x00)
0969     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
0970     80 (x50)       hauteur image face en pixels
0971      0 (x00)       => pas d'image de profil (=> pas d'image de dos non plus)
0972      0 (x00)
0973     32 (x20)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
0974     99 (x63)       hauteur image attaque en pixels
0975     20 (x14)       0001 => groupe 1
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
0976      0 (x00)       Ne modifie pas les couleurs 09 & 10 dans la vue du donjon

*** Créature 13 (Squelette, graph 0481 à 0484) ***
0977      0 (x00)
0978     35 (x23)       Graph 0481 = Squelette vu de face
0979      0 (x00)
0980      0 (x00)
0981     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
0982     80 (x50)       hauteur image face en pixels
0983     32 (x20)       largeur image profil/2 (largeur image profil=multiple de 16)
0984     80 (x50)       hauteur image profil en pixels
0985     32 (x20)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
0986     76 (x4C)       hauteur image attaque en pixels
0987      4 (x04)       0000 => groupe 0
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
0988      0 (x00)       Ne modifie pas les couleurs 09 & 10 dans la vue du donjon

*** Créature 14 (Couatl, graph 0485 à 0488) ***
0989      0 (x00)
0990     39 (x27)       Graph 0485 = Couatl vu de face
0991      0 (x00)
0992      0 (x00)
0993     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
0994     96 (x60)       hauteur image face en pixels
0995     56 (x38)       largeur image profil/2 (largeur image profil=multiple de 16)
0996     93 (x5D)       hauteur image profil en pixels
0997     32 (x20)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
0998     90 (x5A)       hauteur image attaque en pixels
0999     29 (x1D)       0001 => groupe 1
                        1101 => couleur transparence = couleur 13 (gris)
1000     32 (x20)       0010 => couleur 10 remplacée par la couleur 02 (vert foncé) de la palette N°2
                        0000 => ne modifie pas la couleur 09

*** Créature 15 (Petit mage, graphs 0489 à 0492) ***
1001      0 (x00)
1002     43 (x2B)       Graph 0489 = Petit mage vu de face
1003      0 (x00)
1004      0 (x00)
1005     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
1006     49 (x31)       hauteur image face en pixels
1007     16 (x10)       largeur image profil/2 (largeur image profil=multiple de 16)
1008     49 (x31)       hauteur image profil en pixels
1009     32 (x20)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
1010     56 (x38)       hauteur image attaque en pixels
1011      4 (x04)       0000 => groupe 0
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
1012     48 (x30)       0011 => couleur 10 remplacée par couleur 03 (brun/jaune) de la palette N°2
                        0000 => ne modifie pas la couleur 09

*** Créature 16 (Ver géant, graphs 0493 à 0496) ***
1013      0 (x00)
1014     47 (x2F)       Graph 0493 = Ver géant vu de face
1015      0 (x00)
1016      0 (x00)
1017     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
1018     59 (x3B)       hauteur image face en pixels
1019     56 (x38)       largeur image profil/2 (largeur image profil=multiple de 16)
1020     43 (x2B)       hauteur image profil en pixels
1021     32 (x20)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
1022     67 (x43)       hauteur image attaque en pixels
1023     20 (x14)       0001 => groupe 1
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
1024    120 (x78)       0111 => couleur 10 remplacée par couleur 07 (violet foncé) de la palette N°2
                        1000 => couleur 09 remplacée par couleur 08 (violet) de la palette N°2

*** Créature 17 (Troll, graphs 0497 à 0500) ***
1025      0 (x00)
1026     51 (x33)       Graph 0497 = Troll vu de face
1027      0 (x00)
1028      0 (x00)
1029     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
1030     83 (x53)       hauteur image face en pixels
1031     32 (x20)       largeur image profil/2 (largeur image profil=multiple de 16)
1032     74 (x4A)       hauteur image profil en pixels
1033     32 (x20)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
1034     74 (x4A)       hauteur image attaque en pixels
1035      4 (x04)       0000 => groupe 0
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
1036    101 (x65)       0110 => couleur 10 remplacée par couleur 06 (bleu foncé) de la palette N°2
                        0101 => couleur 09 remplacée par couleur 05 (bleu) de la palette N°2

*** Créature 18 (Guêpe géante, graphs 0501 à 0504) ***
1037      0 (x00)
1038     55 (x37)       Graph 0501 = Guêpe vue de face
1039      0 (x00)
1040      0 (x00)
1041     24 (x18)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
1042     49 (x31)       hauteur image face en pixels
1043     24 (x18)       largeur image profil/2 (largeur image profil=multiple de 16)
1044     53 (x35)       hauteur image profil en pixels
1045     24 (x18)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
1046     53 (x35)       hauteur image attaque en pixels
1047     36 (x24)       0010 => groupe 2
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
1048      0 (x00)       Ne modifie pas les couleurs 09 & 10 dans la vue du donjon

*** Créature 19 (Armure animée, graphs 0505 à 0508) ***
1049      0 (x00)
1050     59 (x3B)       Graph 0505 = Armure animée vue de face
1051      0 (x00)
1052      0 (x00)
1053     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
1054     89 (x59)       hauteur image face en pixels
1055     32 (x20)       largeur image profil/2 (largeur image profil=multiple de 16)
1056     89 (x59)       hauteur image profil en pixels
1057     32 (x20)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
1058     89 (x59)       hauteur image attaque en pixels
1059      4 (x04)       0000 => groupe 0
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
1060      0 (x00)       Ne modifie pas les couleurs 09 & 10 dans la vue du donjon

*** Créature 20 (Materializer, graphs 0509 à 0512) ***
1061      0 (x00)
1062     63 (x3F)       Graph 0509 = Materializer vu de face
1063      0 (x00)
1064      0 (x00)
1065     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
1066     84 (x54)       hauteur image face en pixels
1067     32 (x20)       largeur image profil/2 (largeur image profil=multiple de 16)
1068     84 (x54)       hauteur image profil en pixels
1069     32 (x20)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
1070     84 (x54)       hauteur image attaque en pixels
1071     13 (x0D)       0000 => groupe 0
                        1101 => couleur transparence = couleur 13 (gris)
1072    169 (xA9)       0110 => couleur 10 remplacée par couleur 10 (orange) de la palette N°2
                        0101 => couleur 09 remplacée par couleur 09 (orange) de la palette N°2

*** Créature 21 (Elémentaire de l'eau, graphs 0513 et 0514) ***
1073      0 (x00)
1074     67 (x43)       Graph 0513 = Elémentaire de l'eau vu de face
1075      0 (x00)
1076      0 (x00)
1077     56 (x38)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
1078     27 (x1B)       hauteur image face en pixels
1079      0 (x00)       => pas d'image de profil (=> pas d'image de dos non plus)
1080      0 (x00)
1081     56 (x38)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
1082     80 (x50)       hauteur image attaque en pixels
1083      4 (x04)       0000 => groupe 0
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
1084    101 (x65)       0110 => couleur 10 remplacée par couleur 06 (bleu foncé) de la palette N°2
                        0101 => couleur 09 remplacée par couleur 05 (bleu) de la palette N°2

*** Créature 22 (Oitu, graphs 0515 à 0518) ***
1085      0 (x00)
1086     69 (x45)       Graph 0515 = Oitu vu de face
1087      0 (x00)
1088      0 (x00)
1089     56 (x38)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
1090     77 (x4D)       hauteur image face en pixels
1091     56 (x38)       largeur image profil/2 (largeur image profil=multiple de 16)
1092     81 (x51)       hauteur image profil en pixels
1093     56 (x38)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
1094     77 (x4D)       hauteur image attaque en pixels
1095      4 (x04)       0000 => groupe 0
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
1096    169 (xA9)       0110 => couleur 10 remplacée par couleur 10 (orange) de la palette N°2
                        0101 => couleur 09 remplacée par couleur 09 (orange) de la palette N°2

*** Créature 23 (Démon, graphs 0519 à 0522) ***
1097      0 (x00)
1098     73 (x49)       Graph 0519 = Démon vu de face
1099      0 (x00)
1100      0 (x00)
1101     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
1102     87 (x57)       hauteur image face en pixels
1103     32 (x20)       largeur image profil/2 (largeur image profil=multiple de 16)
1104     89 (x59)       hauteur image profil en pixels
1105     32 (x20)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
1106     89 (x59)       hauteur image attaque en pixels
1107      4 (x04)       0000 => groupe 0
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
1108    203 (xCB)       1100 => couleur 10 remplacée par couleur 12 (rouge foncé) de la palette N°2
                        1011 => couleur 09 remplacée par couleur 11 (rouge foncé) de la palette N°2

*** Créature 24 (Lord Chaos, graphs 0523 à 0526) ***
1109      0 (x00)
1110     77 (x4D)       Graph 0523 = Lord Chaos vu de face
1111      0 (x00)
1112      0 (x00)
1113     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
1114     96 (x60)       hauteur image face en pixels
1115     32 (x20)       largeur image profil/2 (largeur image profil=multiple de 16)
1116     94 (x5E)       hauteur image profil en pixels
1117     32 (x20)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
1118     96 (x60)       hauteur image attaque en pixels
1119      4 (x04)       0000 => groupe 0
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
1120      0 (x00)       Ne modifie pas les couleurs 09 & 10 dans la vue du donjon

*** Créature 25 (Dragon rouge, graphs 0527 à 0530) ***
1121      0 (x00)
1122     81 (x51)       Graph 0527 = Dragon rouge vu de face
1123      0 (x00)
1124      0 (x00)
1125     64 (x40)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
1126     94 (x5E)       hauteur image face en pixels
1127     72 (x48)       largeur image profil/2 (largeur image profil=multiple de 16)
1128     94 (x5E)       hauteur image profil en pixels
1129     64 (x40)       largeur image attaque/2 (largeur image attaque=multiple de 16)
1130     94 (x5E)       hauteur image attaque en pixels
1131      4 (x04)       0000 => groupe 0
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
1132    203 (xCB)       1100 => couleur 10 remplacée par couleur 12 (rouge foncé) de la palette N°2
                        1011 => couleur 09 remplacée par couleur 11 (rouge foncé) de la palette N°2

*** Créature 26 (Librasulus, graph 0531) ***
1133      0 (x00)
1134     85 (x55)       Graph 0531 = Lord Librasulus vu de face
1135      0 (x00)
1136      0 (x00)
1137     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
1138     93 (x5D)       hauteur image face en pixels
1139      0 (x00)       => pas d'image de profil (=> pas d'image de dos non plus)
1140      0 (x00)
1141      0 (x00)       => pas d'image d'attaque
1142      0 (x00)
1143      4 (x04)       0000 => groupe 0
                        0100 => couleur transparence = couleur 04 (cyan)
1144    203 (xCB)       1100 => couleur 10 remplacée par couleur 12 (rouge foncé) de la palette N°2
                        1011 => couleur 09 remplacée par couleur 11 (rouge foncé) de la palette N°2

*** Créature 27 (Grey Lord, graph 0532) ***
1145      0 (x00)
1146     86 (x56)       0446+86=0532 => Graph 0532 = Grey Lord vu de face
1147      0 (x00)
1148      0 (x00)
1149     32 (x20)       largeur image face/2 (largeur image face=multiple de 16)
1150     93 (x5D)       hauteur image face en pixels
1151      0 (x00)       => pas d'image de profil (=> pas d'image de dos non plus)
1152      0 (x00)
1153      0 (x00)       => pas d'image d'attaque
1154      0 (x00)
1155      4 (x04)       0000 => groupe 0
                        0100 => couleur de transparence = couleur 04 (cyan)
1156    203 (xCB)       1100 => couleur 10 remplacée par couleur 12 (rouge foncé) de la palette N°2
                        1011 => couleur 09 remplacée par couleur 11 (rouge foncé) de la palette N°2

Creatures and colors 09 and 10 in the dungeon view

Dans la vue du donjon, par défaut, la couleur 09 est orange, et la couleur 10 rose. Lorsque l'on introduit
une créature  dans un niveau avec CSBuild (par le menu Edit/Level info), il faut savoir que,  dans le jeu,
elle va modifier ces 2 couleurs par le biais de l'octet 12 qui la décrit (voir notes sur les octets 0833 à
1156). Ceci s'opère de la façon suivante :

- Si les 4 bits de gauche de l'octet 12 ont une valeur nulle,  alors la couleur 10 n'est pas changée.  Une
  autre créature introduite par la suite pourra donc mofifier cette couleur pour ce niveau!

- Si les 4 bits  de gauche de l'octet 12 ont une  valeur non nulle,  alors la créature impose une nouvelle
  couleur,  provenant de la palette N°2,  qui remplacera la couleur 10 utilisée dans  ce niveau du donjon.
  Toute autre créature  introduite par la suite dans le niveau utilisera cette  nouvelle couleur (ceci est
  particulièrement important si l'image de la créature utilise la couleur 10!).

De même :

- Si les 4 bits de droite de l'octet 12 ont une  valeur nulle,  la couleur 9 demeure inchangée.  Une autre
  créature introduite dans ce niveau pourra donc mofifier cette couleur.

- Si les 4 bits  de droite de l'octet 12 ont une  valeur non nulle,  alors la créature impose une nouvelle
  couleur,  provenant de la palette N°2,  qui  remplacera la couleur 09 utilisée dans ce niveau du donjon.
  Toute autre créature introduite par la suite  dans le niveau utilisera cette nouvelle couleur (important
  si l'image de la créature utilise la couleur 9!).

En pratique,  avec CSBuild,  la créature qui "impose ses couleurs" pour un niveau donné est la créature la
plus en bas  de la liste des  "Monsters"  dans la fenêtre  "Edit Level information".  Si cette créature ne
modifie pas les couleurs 9 et 10, alors on vérifie avec la créature juste au-dessus et ainsi de suite.

Exemple :
---------
Pour un niveau donné, je vois dans la fenêtre "Edit Level information" la liste de créatures suivante :

                        Dragon
                        Worm
                        Screamer
                        Scorpion
                        Mummy

Je commence donc par la momie, puis je remonte dans la liste :

- l'octet 0964 a pour valeur (x00) => la momie ne modifie pas les couleurs 09 et 10.
- l'octet 0844 a pour valeur (x01) => le scorpion ne touche  pas à la couleur 10,  mais impose une couleur
                                      jaune, qui remplacera la couleur 09.
- l'octet 0916 a pour valeur (x00) => le screamer ne modifie pas les couleurs.
- l'octet 1024 a pour valeur (x78) => le ver  aimerait bien  changer les  2 couleurs!  Mais le  scorpion a
                                      déjà imposé  une nouvelle  couleur 09.  Le ver  "subira"  donc cette
                                      couleur, mais imposera une teinte violette pour la couleur 10.
- l'octet 1132 a pour valeur (xCB) => le dragon  aimerait bien changer également les 2 couleurs!  Mais les
                                      2 sont déjà  modifiées...  trop tard,  fallait arriver plus tôt,  le
                                      dragon sera jaune et violet dans ce niveau!

Compliquons un peu les choses! (youpi! ^^)
------------------------------------------
Pour les images des créatures,  les couleurs utilisées à D2 et D3 sont bien sûr  "modifiées" par rapport à
D1,  de sorte que les créatures se  "fondent" dans l'obscurité au loin.  Pour les couleurs 09 et 10,  cela
peut se traduire par des changements assez... surprenants!  En effet,  pour les créatures, il y a quelques
petites choses à savoir :

- les  "changements"  opérés à  D2 et à D3  pour une couleur  issue de  la palette N°2  peuvent être  très
  différents selon qu'elle remplace la couleur 09 ou la 10 dans la vue du donjon!  Donc, si je dessine une
  nouvelle créature et que je souhaite qu'elle exploite la couleur "X" de la palette N°2,  par exemple, je
  dois absolument me poser la question suivante :  - "Dois-je utiliser la couleur 09 ou la couleur 10 dans
  mon dessin pour représenter la couleur X?".

- à D2 ou à D3, il se peut très bien que la couleur remplaçant la couleur 09 soit remplacée par la couleur
  10,  et vice-versa!!  Donc, si je veux dessiner une nouvelle créature exploitant les couleurs "X" et "Y"
  de la palette N°2, je dois d'abord me poser la question suivante :  - "Les couleurs X et Y donnent-elles
  un résultat intéressant si on les utilise ensemble?" (par exemple: il n'est pas forcément génial d'avoir
  un monstre  qui a la tête jaune et le corps bleu à D1,  qui devient tout bleu à D2,  et dont la tête est
  bleue et le corps jaune à D3! :)))

Pour clarifier tout ça, on va ouvrir l'image de la "Table des couleurs"! (de prime abord, cette table peut
paraître  impressionnante,  mais en fait son  utilisation est toute simple,  et on peut la  dessiner assez
rapidement une fois que l'on a compris comment ça marche :))). 

Table des couleurs

Cette  "Table des couleurs" permet de savoir exactement à quoi ressembleront les couleurs 09 et 10 dans la
vue du donjon,  pour une créature à D1,  D2, et D3,  en fonction de la valeur de l'octet 12 de la créature
qui nous intéresse!

Les indices de 0 à F, sur la gauche,  représentent les différentes valeurs des 4 bits de gauche de l'octet
12,  c'est à  dire  l'index de la couleur  de la palette N°2  qui remplacera la  couleur 10 dans la vue du
donjon.

Les indices de 0 à F,  en haut,  représentent les différentes valeurs des  4 bits de droite de l'octet 12,
c'est à dire l'index de la couleur de la palette N°2 qui remplacera la couleur 9 dans la vue du donjon.

Chaque case de la table est un petit tableau de 6 cases donnant les couleurs 9 et 10 dans la vue du donjon
en fonction de la distance :

                 Couleur 10 dans             Couleur 09 dans
                 la vue du donjon           la vue du donjon
                                 \         /
                             +--------+--------+
                             |  à D1  |  à D1  |
                             +--------+--------+
                             |  à D2  |  à D2  |
                             +--------+--------+
                             |  à D3  |  à D3  |
                             +--------+--------+

**** Si l'octet 12 d'une créature a la valeur (x00),  on voit que les 6 cases du petit tableau sont toutes
cochées.  J'ai utilisé  cette représentation  pour indiquer que la  créature laisse les  couleurs 09 et 10
inchangées dans la vue du donjon.

**** Si les  4 bits de gauche de l'octet 12 sont à 0  et que les 4 bits  de droite donnent  une valeur non
nulle, on s'en réfère à la ligne 0 de la table. Sur cette ligne, les petits tableaux se présentent sous la
forme suivante :

         Couleur 10 non modifiée             Couleur 09 dans
                  par la créature           la vue du donjon
                                 \         /
                             +--------+--------+
                             |    /   |  à D1  |
                             +--------+--------+
                             |    /   |  à D2  |
                             +--------+--------+
                             |    /   |  à D3  |
                             +--------+--------+

Si la  case représentant  la couleur 09 à D2 ou à D3  (ou les deux) est cochée,  cela signifie  qu'à cette
distance,  la couleur utilisée sera la couleur 10 à D1  (c'est à dire la couleur de la case du haut  de la
colonne de gauche du petit tableau)! Pour bien comprendre ceci, observer les petits tableaux de la colonne
3, par exemple.

**** Si les 4 bits de gauche de l'octet 12 donnent une valeur non nulle et que les 4 bits de droite sont à
0, on s'en réfère à la colonne 0 de la table. Sur cette colonne, les petits tableaux se présentent sous la
forme suivante :

                 Couleur 10 dans             Couleur 09 non modifiée
                 la vue du donjon           par la créature
                                 \         /
                             +--------+--------+
                             |  à D1  |   /    |
                             +--------+--------+
                             |  à D2  |   /    |
                             +--------+--------+
                             |  à D3  |   /    |
                             +--------+--------+

Si la  case représentant  la couleur 10 à D2 ou à D3  (ou les deux) est cochée,  cela signifie  qu'à cette
distance,  la couleur utilisée sera la couleur 09 à D1  (c'est à dire la couleur de la case du haut  de la
colonne de droite du petit tableau)!  Pour bien comprendre ceci,  observer les petits tableaux de la ligne
1, par exemple.

**** En comparant  les petits tableaux  de la ligne 0 avec ceux de la colonne 0,  on remarque  qu'une même
couleur peut effectivement se comporter différemment à D2 et D3 selon qu'elle remplace la couleur 09 ou la
couleur 10.

Remarque :  la couleur 09 de la palette N°2 est exactement la même que la couleur 09 utilisée "par défaut"
dans la palette  de la vue du donjon.  Et la couleur 13 de  la palette N°2 est  exactement la même  que la
couleur 10 utilisée "par défaut" dans la palette de la vue du donjon.


Exemples d'utilisation pratique de la "Table des couleurs" :
------------------------------------------------------------

1).  On souhaite déterminer si le  scorpion et le couatl peuvent  "cohabiter harmonieusement" dans le même
niveau.  On commence donc  par regarder l'octet  12 de ces deux créatures.  L'octet 0844 nous  donne ainsi
(x01) pour le scorpion,  et l'octet 1000 nous  donne (x20) pour le couatl.  Le scorpion ne  modifie que la
couleur 09,  et le couatl ne modifie que la couleur 10.  En fait, cela revient au même que si on avait une
seule créature,  avec une valeur de (x21) pour l'octet 12.  On consulte le petit tableau qui se trouve sur
la ligne 2  et dans la colonne 1 de la table  => aucun problème de couleur  à D2 ou D3,  on peut placer un
scorpion et un couatl dans le même niveau sans souci.

2).  On souhaite  modifier  les images  du dragon rouge,  pour que son corps  soit vert et sa langue  rose
(quelles  que soient les créatures  introduites par la  suite dans le même  niveau).  Le dragon devra donc
modifier les couleur 09 et 10 pour exploiter le "vert foncé" et le "rose" de la palette N°2.
Est-ce faisable? Les couleurs ne vont-elles pas "s'entremêler" à D2 ou D3? Le suspense est insoutenable...
Consultons la table des couleurs! :)))
- Ligne 2 pour le vert, colonne D pour le rose... ah zut! Le rose devient vert à D2! :(
- Ligne D pour le rose, colonne 2 pour le vert... ça colle! :)
On remplacera  donc la valeur  de l'octet 1132 par (xD2).  Et dans les  images du dragon,  on utilisera la
couleur 10 pour représenter le rose,  et la couleur 09 pour représenter le vert foncé  (NB : les images du
dragon modifié se trouvent dans le fichier "Dragon vert.zip", il n'y a plus qu'à tester ^^).

0484h (1156) 300 bytes, Coordinates to display items

Ici sont définis 3 grands groupes de coordonnées de référence utilisées pour afficher les objets placés sur le
sol ou dans une niche. Pour chaque objet, un octet indiquera lequel de ces 3 grands groupes il faut utiliser
pour l'afficher au bon endroit (voir définition des images des objets, octets 1643 à 2152).

** REMARQUE ** : ces coordonnées de référence ne suffisent pas à savoir au pixel près où sera affiché un objet
donné! En effet, il faut aussi prendre en compte l'effet "d'empilement" des objets (voir octets 1457 à 1488)..
Ces coordonnées de référence sont en fait les coordonnées moyennes autour desquelles les objets seront
affichés si on les entasse!


        -------------------
        |g1 g2|c1 c2|d1 d2|
        |     |     |     |     <------ objets à D3 (distance 3)
        |g4 g3|c4 c3|d4 d3|
        ---N-----N-----N---     <------ mur à D3 (N = Niche)
        |g1 g2|c1 c2|d1 d2|
        |     |     |     |     <------ objets à D2 (distance 2)
        |g4 g3|c4 c3|d4 d3|
        ---N-----N-----N---     <------ mur à D2 (N = Niche)
        |g1 g2|c1 c2|d1 d2|
        |     |     |     |     <------ objets à D1 (distance 1)
        |g4 g3|c4 c3|d4 d3|
        ---N-----N-----N---     <------ mur à D1 (N = Niche)
              |c1 c2|
              |  J  |           <------ objets à D0 (distance 0, J = Position du Joueur (tourné vers le Nord))
              |c4 c3|
              ---N---

g1, g2, g3, g4 positions possibles d'un objet dans une case sur la gauche du joueur
c1, c2, c3, c4 positions possibles d'un objet dans une case en face du joueur
d1, d2, d3, d4 positions possibles d'un objet dans une case sur la droite du joueur

Vue du donjon :

                 (X milieu image objet)
                           |
        0------------------+-------------------223---> X (en pixels)
        |                  |                    |
        |                  |                    |
        |                  |                    |
        |                  |                    |
        |                  |                    |
        |             OOOOOOOOOOO               |
        |             OOOOOOOOOOO               |
        |             OOOOOOOOOOO <--- image    |
        |             OOOOOOOOOOO    d'un objet |
        |             OOOOOOOOOOO_____________________ (Y bord inférieur image objet)
        |                                       |
        |                                       |
        |                                       |
        |                                       |
       135---------------------------------------
        |
        Y
    (en pixels)

** Remarque ** : les "X milieu image" et "Y bord inférieur image" qui vont être donnés ici ne sont pas les
coordonnées définitives où sera affichée l'image d'un objet, puisque, comme dit précédemment, il faut aussi
tenir compte de "l'effet d'empilement", mais pour l'instant on fait abstraction de tout ça...


 N°       Valeur        Fonction, commentaires...
Octet   (déc/hexa)

Coordinates set 0


Ces coordonnées sont utilisées pour afficher : coffre, outre (pleine/vide), vêtements elfe, bottes noires,
bouclier ovoïde, hache, dague, vêtements cuir, vêtements blancs, bottes marrons, morningstar, flamit, cendres,
ossements, massue pierre, bâton "conduit", heaume, bouclier rond, sandales, chausses (armure), bottes elfes,
corne peur, vêtements bleus, tranche ver, portion screamer, corde, grosse pierre, bottes vitesse, soutif.

----------------------------------------------------- D3 ---------------------------------------------------------
== Objet en c1, à D3 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop éloigné) ==
1157      0 (x00)       Coordonnée X du milieu de l'image de l'objet dans la vue du donjon
1158      0 (x00)       Coord. Y du bord inférieur de l'image de l'objet dans la vue du donjon(=0, donc invisible)

== Objet en c2, à D3 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop éloigné) ==
1159      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1160      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en c3, à D3 ==
1161    125 (x7D)       X milieu de l'image de l'objet
1162     72 (x48)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c4, à D3 ==
1163     95 (x5F)       X milieu de l'image de l'objet
1164     72 (x48)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D3 (droit devant) ==
1165    112 (x70)       X milieu de l'image de l'objet
1166     64 (x40)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g1, à D3 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop éloigné) ==
1167      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1168      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en g2, à D3 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop éloigné) ==
1169      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1170      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en g3, à D3 ==
1171     62 (x3E)       X milieu de l'image de l'objet
1172     72 (x48)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g4, à D3 ==
1173     25 (x19)       X milieu de l'image de l'objet
1174     72 (x48)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D3 (sur la gauche) ==
1175     24 (x18)       X milieu de l'image de l'objet
1176     64 (x40)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en d1, à D3 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop éloigné) ==
1177      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1178      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en d2, à D3 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop éloigné) ==
1179      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1180      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en d3, à D3 ==
1181    200 (xC8)       X milieu de l'image de l'objet
1182     72 (x48)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en d4, à D3 ==
1183    162 (xA2)       X milieu de l'image de l'objet
1184     72 (x48)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D3 (sur la droite) ==
1185    194 (xC2)       X milieu de l'image de l'objet
1186     64 (x40)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

----------------------------------------------------- D2 ---------------------------------------------------------
== Objet en c1, à D2 ==
1187     92 (x5C)       X milieu de l'image de l'objet
1188     78 (x4E)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c2, à D2 ==
1189    132 (x84)       X milieu de l'image de l'objet
1190     78 (x4E)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c3, à D2 ==
1191    136 (x88)       X milieu de l'image de l'objet
1192     86 (x56)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c4, à D2 ==
1193     88 (x58)       X milieu de l'image de l'objet
1194     86 (x56)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D2 (droit devant) ==
1195    112 (x70)       X milieu de l'image de l'objet
1196     74 (x4A)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g1, à D2 ==
1197     10 (x0A)       X milieu de l'image de l'objet
1198     78 (x4E)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g2, à D2 ==
1199     53 (x35)       X milieu de l'image de l'objet
1200     78 (x4E)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g3, à D2 ==
1201     41 (x29)       X milieu de l'image de l'objet
1202     86 (x56)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g4, à D2 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop à gauche) ==
1203      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1204      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet dans niche, à D2 (sur la gauche) ==
1205      3 (x03)       X milieu de l'image de l'objet
1206     74 (x4A)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en d1, à D2 ==
1207    171 (xAB)       X milieu de l'image de l'objet
1208     78 (x4E)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en d2, à D2 ==
1209    218 (xDA)       X milieu de l'image de l'objet
1210     78 (x4E)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en d3, à D2 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop à droite) ==
1211      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1212      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en d4, à D2 ==
1213    183 (xB7)       X milieu de l'image de l'objet
1214     86 (x56)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D2 (sur la droite) ==
1215    219 (xDB)       X milieu de l'image de l'objet
1216     74 (x4A)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

----------------------------------------------------- D1 ---------------------------------------------------------
== Objet en c1, à D1 ==
1217     83 (x53)       X milieu de l'image de l'objet
1218     96 (x60)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c2, à D1 ==
1219    141 (x8D)       X milieu de l'image de l'objet
1220     96 (x60)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c3, à D1 ==
1221    148 (x94)       X milieu de l'image de l'objet
1222    111 (x6F)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c4, à D1 ==
1223     76 (x4C)       X milieu de l'image de l'objet
1224    111 (x6F)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D1 (droit devant) ==
1225    112 (x70)       X milieu de l'image de l'objet
1226     94 (x5E)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g1, à D1 (NB : invisible dans le jeu car trop à gauche) ==
1227      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1228      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en g2, à D1 ==
1229     26 (x1A)       X milieu de l'image de l'objet
1230     96 (x60)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g3, à D1 ==
1231      5 (x05)       X milieu de l'image de l'objet
1232    111 (x6F)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g4, à D1 (NB : invisible dans le jeu car trop à gauche) ==
1233      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1234      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet dans niche, à D1 (sur la gauche) (NB : invisible dans le jeu car trop à gauche) ==
1235      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1236      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en d1, à D1 ==
1237    197 (xC5)       X milieu de l'image de l'objet
1238     96 (x60)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en d2, à D1 (NB : invisible dans le jeu car trop à droite) ==
1239      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1240      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en d3, à D1 (NB : invisible dans le jeu car trop à droite) ==
1241      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1242      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en d4, à D1 ==
1243    220 (xDC)       X milieu de l'image de l'objet
1244    111 (x6F)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D1 (sur la droite) (NB : invisible dans le jeu car trop à droite) ==
1245      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1246      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

----------------------------------------------------- D0 ---------------------------------------------------------
== Objet en c1, à D0 ==
1247     66 (x42)       X milieu de l'image de l'objet
1248    131 (x83)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c2, à D0 ==
1249    158 (x9E)       X milieu de l'image de l'objet
1250    131 (x83)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c3, à D0 (NB : invisible pour le joueur, puisque derrière lui) ==
1251      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1252      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en c4, à D0 (NB : invisible pour le joueur, puisque derrière lui) ==
1253      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1254      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet dans niche, à D0 (NB : invisible pour le joueur, puisque derrière lui) ==
1255      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1256      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)


Coordinates set 1


Ces coordonnées sont utilisées pour afficher : parchemin, flacon (plein/vide), Gemme (bleue/verte/orange), pièce
(cuivre, argent, or), cuisse rat, casque, bâton/fronde, épée, amulette (or), flèche, clés (or/argent), masse,
pain, fromage, pomme, maïs, sceptre of Lyfe, baguette, bâton "dragon spit", boussole, torche, anneau, Firestaff
(sans/avec Joyau Puissance), Lame "Vorpal", massue bois, carreau, pierre, fléchette, shuriken, bout de bois,
calista/couronne Nerra, amulette "pierre de lune", amulettes "pendant feral"/"Helion", boîte magique
(bleue/verte), miroir, steak dragon, potion Ven, bombe Ful, patte lapin, corbum/ZoKathRa, collier "Choker",
lock picks, loupe.

----------------------------------------------------- D3 ---------------------------------------------------------
== Objet en c1, à D3 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop éloigné) ==
1257      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet dans la vue du donjon
1258      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet dans la vue du donjon (=0, donc invisible)

== Objet en c2, à D3 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop éloigné) ==
1259      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1260      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en c3, à D3 ==
1261    125 (x7D)       X milieu de l'image de l'objet
1262     72 (x48)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c4, à D3 ==
1263     95 (x5F)       X milieu de l'image de l'objet
1264     72 (x48)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D3 (droit devant) ==
1265    112 (x70)       X milieu de l'image de l'objet
1266     63 (x3F)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g1, à D3 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop éloigné) ==
1267      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1268      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en g2, à D3 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop éloigné) ==
1269      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1270      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en g3, à D3 ==
1271     62 (x3E)       X milieu de l'image de l'objet
1272     72 (x48)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g4, à D3 ==
1273     25 (x19)       X milieu de l'image de l'objet
1274     72 (x48)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D3 (sur la gauche) ==
1275     24 (x18)       X milieu de l'image de l'objet
1276     63 (x3F)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en d1, à D3 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop éloigné) ==
1277      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1278      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en d2, à D3 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop éloigné) ==
1279      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1280      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en d3, à D3 ==
1281    200 (xC8)       X milieu de l'image de l'objet
1282     72 (x48)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en d4, à D3 ==
1283    162 (xA2)       X milieu de l'image de l'objet
1284     72 (x48)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D3 (sur la droite) ==
1285    194 (xC2)       X milieu de l'image de l'objet
1286     63 (x3F)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

----------------------------------------------------- D2 ---------------------------------------------------------
== Objet en c1, à D2 ==
1287     92 (x5C)       X milieu de l'image de l'objet
1288     78 (x4E)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c2, à D2 ==
1289    132 (x84)       X milieu de l'image de l'objet
1290     78 (x4E)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c3, à D2 ==
1291    136 (x88)       X milieu de l'image de l'objet
1292     86 (x56)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c4, à D2 ==
1293     88 (x58)       X milieu de l'image de l'objet
1294     86 (x56)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D2 (droit devant) ==
1295    112 (x70)       X milieu de l'image de l'objet
1296     73 (x49)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g1, à D2 ==
1297     10 (x0A)       X milieu de l'image de l'objet
1298     78 (x4E)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g2, à D2 ==
1299     53 (x35)       X milieu de l'image de l'objet
1300     78 (x4E)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g3, à D2 ==
1301     41 (x29)       X milieu de l'image de l'objet
1302     86 (x56)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g4, à D2 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop à gauche) ==
1303      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1304      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet dans niche, à D2 (sur la gauche) ==
1305      3 (x03)       X milieu de l'image de l'objet
1306     73 (x49)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en d1, à D2 ==
1307    171 (xAB)       X milieu de l'image de l'objet
1308     78 (x4E)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en d2, à D2 ==
1309    218 (xDA)       X milieu de l'image de l'objet
1310     78 (x4E)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en d3, à D2 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop à droite) ==
1311      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1312      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en d4, à D2 ==
1313    183 (xB7)       X milieu de l'image de l'objet
1314     86 (x56)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D2 (sur la droite) ==
1315    219 (xDB)       X milieu de l'image de l'objet
1316     73 (x49)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

----------------------------------------------------- D1 ---------------------------------------------------------
== Objet en c1, à D1 ==
1317     83 (x53)       X milieu de l'image de l'objet
1318     96 (x60)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c2, à D1 ==
1319    141 (x8D)       X milieu de l'image de l'objet
1320     96 (x60)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c3, à D1 ==
1321    148 (x94)       X milieu de l'image de l'objet
1322    111 (x6F)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c4, à D1 ==
1323     76 (x4C)       X milieu de l'image de l'objet
1324    111 (x6F)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D1 (droit devant) ==
1325    112 (x70)       X milieu de l'image de l'objet
1326     89 (x59)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g1, à D1 (NB : invisible dans le jeu car trop à gauche) ==
1327      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1328      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en g2, à D1 ==
1329     26 (x1A)       X milieu de l'image de l'objet
1330     96 (x60)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g3, à D1 ==
1331      5 (x05)       X milieu de l'image de l'objet
1332    111 (x6F)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g4, à D1 (NB : invisible dans le jeu car trop à gauche) ==
1333      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1334      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet dans niche, à D1 (sur la gauche) (NB : invisible dans le jeu car trop à gauche) ==
1335      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1336      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en d1, à D1 ==
1337    197 (xC5)       X milieu de l'image de l'objet
1338     96 (x60)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en d2, à D1 (NB : invisible dans le jeu car trop à droite) ==
1339      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1340      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en d3, à D1 (NB : invisible dans le jeu car trop à droite) ==
1341      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1342      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en d4, à D1 ==
1343    220 (xDC)       X milieu de l'image de l'objet
1344    111 (x6F)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D1 (sur la droite) (NB : invisible dans le jeu car trop à droite) ==
1345      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1346      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

----------------------------------------------------- D0 ---------------------------------------------------------
== Objet en c1, à D0 ==
1347     66 (x42)       X milieu de l'image de l'objet
1348    131 (x83)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c2, à D0 ==
1349    158 (x9E)       X milieu de l'image de l'objet
1350    131 (x83)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c3, à D0 (NB : invisible pour le joueur, puisque derrière lui) ==
1351      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1352      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en c4, à D0 (NB : invisible pour le joueur, puisque derrière lui) ==
1353      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1354      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet dans niche, à D0 (NB : invisible pour le joueur, puisque derrière lui) ==
1355      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1356      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)


Coordinates set 2


Ces coordonnées sont utilisées pour afficher : arc, élément d'armure (type cotte de mailles), éléments d'armure
(cuirasse & jambières), arabalète.

----------------------------------------------------- D3 ---------------------------------------------------------
== Objet en c1, à D3 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop éloigné) ==
1357      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet dans la vue du donjon
1358      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet dans la vue du donjon (=0, donc invisible)

== Objet en c2, à D3 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop éloigné) ==
1359      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1360      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en c3, à D3 ==
1361    125 (x7D)       X milieu de l'image de l'objet
1362     75 (x4B)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c4, à D3 ==
1363     95 (x5F)       X milieu de l'image de l'objet
1364     75 (x4B)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D3 (droit devant) ==
1365    112 (x70)       X milieu de l'image de l'objet
1366     65 (x41)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g1, à D3 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop éloigné) ==
1367      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1368      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en g2, à D3 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop éloigné) ==
1369      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1370      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en g3, à D3 ==
1371     62 (x3E)       X milieu de l'image de l'objet
1372     75 (x4B)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g4, à D3 ==
1373     25 (x19)       X milieu de l'image de l'objet
1374     75 (x4B)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D3 (sur la gauche) ==
1375     24 (x18)       X milieu de l'image de l'objet
1376     65 (x41)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en d1, à D3 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop éloigné) ==
1377      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1378      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en d2, à D3 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop éloigné) ==
1379      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1380      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en d3, à D3 ==
1381    200 (xC8)       X milieu de l'image de l'objet
1382     75 (x4B)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en d4, à D3 ==
1383    162 (xA2)       X milieu de l'image de l'objet
1384     75 (x4B)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D3 (sur la droite) ==
1385    194 (xC2)       X milieu de l'image de l'objet
1386     65 (x41)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

----------------------------------------------------- D2 ---------------------------------------------------------
== Objet en c1, à D2 ==
1387     92 (x5C)       X milieu de l'image de l'objet
1388     81 (x51)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c2, à D2 ==
1389    132 (x84)       X milieu de l'image de l'objet
1390     81 (x51)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c3, à D2 ==
1391    136 (x88)       X milieu de l'image de l'objet
1392     88 (x58)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c4, à D2 ==
1393     88 (x58)       X milieu de l'image de l'objet
1394     88 (x58)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D2 (droit devant) ==
1395    112 (x70)       X milieu de l'image de l'objet
1396     76 (x4C)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g1, à D2 ==
1397     10 (x0A)       X milieu de l'image de l'objet
1398     81 (x51)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g2, à D2 ==
1399     53 (x35)       X milieu de l'image de l'objet
1400     81 (x51)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g3, à D2 ==
1401     41 (x29)       X milieu de l'image de l'objet
1402     88 (x58)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g4, à D2 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop à gauche) ==
1403      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1404      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet dans niche, à D2 (sur la gauche) ==
1405      3 (x03)       X milieu de l'image de l'objet
1406     76 (x4C)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en d1, à D2 ==
1407    171 (xAB)       X milieu de l'image de l'objet
1408     81 (x51)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en d2, à D2 ==
1409    218 (xDA)       X milieu de l'image de l'objet
1410     81 (x51)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en d3, à D2 (NB : invisible dans le jeu car considéré comme trop à droite) ==
1411      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1412      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en d4, à D2 ==
1413    183 (xB7)       X milieu de l'image de l'objet
1414     88 (x58)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D2 (sur la droite) ==
1415    219 (xDB)       X milieu de l'image de l'objet
1416     76 (x4C)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

----------------------------------------------------- D1 ---------------------------------------------------------
== Objet en c1, à D1 ==
1417     83 (x53)       X milieu de l'image de l'objet
1418     98 (x62)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c2, à D1 ==
1419    141 (x8D)       X milieu de l'image de l'objet
1420     98 (x62)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c3, à D1 ==
1421    148 (x94)       X milieu de l'image de l'objet
1422    115 (x73)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c4, à D1 ==
1423     76 (x4C)       X milieu de l'image de l'objet
1424    115 (x73)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D1 (droit devant) ==
1425    112 (x70)       X milieu de l'image de l'objet
1426     98 (x62)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g1, à D1 (NB : invisible dans le jeu car trop à gauche) ==
1427      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1428      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en g2, à D1 ==
1429     26 (x1A)       X milieu de l'image de l'objet
1430     98 (x62)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g3, à D1 ==
1431      5 (x05)       X milieu de l'image de l'objet
1432    115 (x73)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en g4, à D1 (NB : invisible dans le jeu car trop à gauche) ==
1433      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1434      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet dans niche, à D1 (sur la gauche) (NB : invisible dans le jeu car trop à gauche) ==
1435      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1436      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en d1, à D1 ==
1437    197 (xC5)       X milieu de l'image de l'objet
1438     98 (x62)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en d2, à D1 (NB : invisible dans le jeu car trop à droite) ==
1439      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1440      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en d3, à D1 (NB : invisible dans le jeu car trop à droite) ==
1441      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1442      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en d4, à D1 ==
1443    220 (xDC)       X milieu de l'image de l'objet
1444    115 (x73)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet dans niche, à D1 (sur la droite) (NB : invisible dans le jeu car trop à droite) ==
1445      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1446      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

----------------------------------------------------- D0 ---------------------------------------------------------
== Objet en c1, à D0 ==
1447     66 (x42)       X milieu de l'image de l'objet
1448    135 (x87)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c2, à D0 ==
1449    158 (x9E)       X milieu de l'image de l'objet
1450    135 (x87)       Y bord inférieur de l'image de l'objet

== Objet en c3, à D0 (NB : invisible pour le joueur, puisque derrière lui) ==
1451      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1452      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet en c4, à D0 (NB : invisible pour le joueur, puisque derrière lui) ==
1453      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1454      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

== Objet dans niche, à D0 (NB : invisible pour le joueur, puisque derrière lui) ==
1455      0 (x00)       X milieu de l'image de l'objet
1456      0 (x00)       Y bord inférieur de l'image de l'objet (=0, donc invisible)

05B0h (1456) 32 bytes, Coordinates to display stacks of items

Cette partie prend en compte l'effet d'empilement des objets, en ajoutant ou retranchant des valeurs
en X et en Y aux coordonnées de référence décrites dans les octets 1157 à 1456. Ainsi, lorsque
plusieurs objets sont empilés sur le sol (ou dans une niche), leurs images sont décalées
horizontalement et verticalement les unes par rapport aux autres...

        -----------N----------          Voici la représentation d'une case du jeu. On considère que dans
        |                    |          cette case, le joueur peut poser des objets dans les 4 coins (NO,
        |  NO            NE  |          NE, SE et SO), ou dans les 4 niches (N, E, S, O).
        |                    |
        |                    |          Le "décalage" des objets fonctionne de la même façon dans les
        |                    |          coins NO et SE, et de la même façon dans les coins NE et SO. De
        O                    E          même pour les niches N-S et E-O.
        |                    |
        |                    |          Les valeurs données par ces octets indiquent simplement le nombre
        |                    |          de pixels à ajouter ou retrancher aux coordonnées de référence
        |  SO            SE  |          (qu'on appelera ici X(ref), Y(ref)) définies dans les octets
        |                    |          1157 à 1456.
        -----------S----------
                                        Ceci s'effectue de la façon suivante :

                                                  Valeur         Opération
                                            ---------------------------------
                                                  5 (101)        -3 pixels
                                                  6 (110)        -2 pixels
                                                  7 (111)        -1 pixel
                                                  0 (000)        => Coordonnée de référence
                                                  1 (001)        +1 pixel
                                                  2 (010)        +2 pixels
                                                  3 (011)        +3 pixels


Pour les objets posés sur le sol :
==================================
On considère que le premier objet posé sur le sol est l'objet 01, l'objet posé par dessus est l'objet 02,
etc... Les décalages effectués se font "modulo 16", dans le sens où le même décalage sera effectué sur
les objets 01, 17, 33 d'une même pile...

1457      2 (x02)       X=X(ref)+2 pixels pour :  objet 01, coins NO et SE  et  objet 09, coins NE et SO
1458      5 (x05)       Y=Y(ref)-3 pixels pour :  objet 01, coins NO et SE  et  objet 09, coins NE et SO
1459      0 (x00)       X=X(ref)          pour :  objet 02, coins NO et SE  et  objet 10, coins NE et SO
1460      6 (x06)       Y=Y(ref)-2 pixels pour :  objet 02, coins NO et SE  et  objet 10, coins NE et SO
1461      5 (x05)       X=X(ref)-3 pixels pour :  objet 03, coins NO et SE  et  objet 11, coins NE et SO
1462      7 (x07)       Y=Y(ref)-1 pixel  pour :  objet 03, coins NO et SE  et  objet 11, coins NE et SO
1463      3 (x03)       X=X(ref)+3 pixels pour :  objet 04, coins NO et SE  et  objet 12, coins NE et SO
1464      0 (x00)       Y=Y(ref)          pour :  objet 04, coins NO et SE  et  objet 12, coins NE et SO
1465      7 (x07)       X=X(ref)-1 pixels pour :  objet 05, coins NO et SE  et  objet 13, coins NE et SO
1466      1 (x01)       Y=Y(ref)+1 pixel  pour :  objet 05, coins NO et SE  et  objet 13, coins NE et SO
1467      1 (x01)       X=X(ref)+1 pixel  pour :  objet 06, coins NO et SE  et  objet 14, coins NE et SO
1468      2 (x02)       Y=Y(ref)+2 pixels pour :  objet 06, coins NO et SE  et  objet 14, coins NE et SO
1469      6 (x06)       X=X(ref)-2 pixels pour :  objet 07, coins NO et SE  et  objet 15, coins NE et SO
1470      3 (x03)       Y=Y(ref)+3 pixels pour :  objet 07, coins NO et SE  et  objet 15, coins NE et SO
1471      3 (x03)       X=X(ref)+3 pixels pour :  objet 08, coins NO et SE  et  objet 16, coins NE et SO
1472      3 (x03)       Y=Y(ref)+3 pixels pour :  objet 08, coins NO et SE  et  objet 16, coins NE et SO
1473      5 (x05)       X=X(ref)-3 pixels pour :  objet 09, coins NO et SE  et  objet 01, coins NE et SO
1474      5 (x05)       Y=Y(ref)-3 pixels pour :  objet 09, coins NO et SE  et  objet 01, coins NE et SO
1475      2 (x02)       X=X(ref)+2 pixels pour :  objet 10, coins NO et SE  et  objet 02, coins NE et SO
1476      6 (x06)       Y=Y(ref)-2 pixels pour :  objet 10, coins NO et SE  et  objet 02, coins NE et SO
1477      7 (x07)       X=X(ref)-1 pixel  pour :  objet 11, coins NO et SE  et  objet 03, coins NE et SO
1478      7 (x07)       Y=Y(ref)-1 pixel  pour :  objet 11, coins NO et SE  et  objet 03, coins NE et SO
1479      1 (x01)       X=X(ref)+1 pixel  pour :  objet 12, coins NO et SE  et  objet 04, coins NE et SO
1480      0 (x00)       Y=Y(ref)          pour :  objet 12, coins NO et SE  et  objet 04, coins NE et SO
1481      3 (x03)       X=X(ref)+3 pixels pour :  objet 13, coins NO et SE  et  objet 05, coins NE et SO
1482      1 (x01)       Y=Y(ref)+1 pixel  pour :  objet 13, coins NO et SE  et  objet 05, coins NE et SO
1483      6 (x06)       X=X(ref)-2 pixels pour :  objet 14, coins NO et SE  et  objet 06, coins NE et SO
1484      2 (x02)       Y=Y(ref)+2 pixels pour :  objet 14, coins NO et SE  et  objet 06, coins NE et SO
1485      1 (x01)       X=X(ref)+1 pixel  pour :  objet 15, coins NO et SE  et  objet 07, coins NE et SO
1486      3 (x03)       Y=Y(ref)+3 pixels pour :  objet 15, coins NO et SE  et  objet 07, coins NE et SO
1487      5 (x05)       X=X(ref)-3 pixels pour :  objet 16, coins NO et SE  et  objet 08, coins NE et SO
1488      3 (x03)       Y=Y(ref)+3 pixels pour :  objet 16, coins NO et SE  et  objet 08, coins NE et SO

Pour les objets placés dans les niches :
========================================
On considère que le premier objet posé dans une niche est l'objet 01, l'objet posé par dessus est l'objet
02, etc... Les décalages effectués se font "modulo 12" cette fois, dans le sens où le même décalage sera
effectué sur les objets 01, 13, 25 d'une même pile... (NB : les mêmes octets que précédemment sont
utilisés, sauf que l'on ne prend pas les 4 premiers ni les 4 derniers)

1461      5 (x05)       X=X(ref)-3 pixels pour :  objet 01, niches N et S  et  objet 05, niches E et O
1462      7 (x07)       Y=Y(ref)-1 pixel  pour :  objet 01, niches N et S  et  objet 05, niches E et O
1463      3 (x03)       X=X(ref)+3 pixels pour :  objet 02, niches N et S  et  objet 06, niches E et O
1464      0 (x00)       Y=Y(ref)          pour :  objet 02, niches N et S  et  objet 06, niches E et O
1465      7 (x07)       X=X(ref)-1 pixels pour :  objet 03, niches N et S  et  objet 07, niches E et O
1466      1 (x01)       Y=Y(ref)+1 pixel  pour :  objet 03, niches N et S  et  objet 07, niches E et O
1467      1 (x01)       X=X(ref)+1 pixel  pour :  objet 04, niches N et S  et  objet 08, niches E et O
1468      2 (x02)       Y=Y(ref)+2 pixels pour :  objet 04, niches N et S  et  objet 08, niches E et O
1469      6 (x06)       X=X(ref)-2 pixels pour :  objet 05, niches N et S  et  objet 09, niches E et O
1470      3 (x03)       Y=Y(ref)+3 pixels pour :  objet 05, niches N et S  et  objet 09, niches E et O
1471      3 (x03)       X=X(ref)+3 pixels pour :  objet 06, niches N et S  et  objet 10, niches E et O
1472      3 (x03)       Y=Y(ref)+3 pixels pour :  objet 06, niches N et S  et  objet 10, niches E et O
1473      5 (x05)       X=X(ref)-3 pixels pour :  objet 07, niches N et S  et  objet 11, niches E et O
1474      5 (x05)       Y=Y(ref)-3 pixels pour :  objet 07, niches N et S  et  objet 11, niches E et O
1475      2 (x02)       X=X(ref)+2 pixels pour :  objet 08, niches N et S  et  objet 12, niches E et O
1476      6 (x06)       Y=Y(ref)-2 pixels pour :  objet 08, niches N et S  et  objet 12, niches E et O
1477      7 (x07)       X=X(ref)-1 pixel  pour :  objet 09, niches N et S  et  objet 01, niches E et O
1478      7 (x07)       Y=Y(ref)-1 pixel  pour :  objet 09, niches N et S  et  objet 01, niches E et O
1479      1 (x01)       X=X(ref)+1 pixel  pour :  objet 10, niches N et S  et  objet 02, niches E et O
1480      0 (x00)       Y=Y(ref)          pour :  objet 10, niches N et S  et  objet 02, niches E et O
1481      3 (x03)       X=X(ref)+3 pixels pour :  objet 11, niches N et S  et  objet 03, niches E et O
1482      1 (x01)       Y=Y(ref)+1 pixel  pour :  objet 11, niches N et S  et  objet 03, niches E et O
1483      6 (x06)       X=X(ref)-2 pixels pour :  objet 12, niches N et S  et  objet 04, niches E et O
1484      2 (x02)       Y=Y(ref)+2 pixels pour :  objet 12, niches N et S  et  objet 04, niches E et O

Un exemple pour clarifier un peu les choses :
---------------------------------------------
Je lance CSBWin et je sors Halk de son miroir. Je reste tourné vers le Nord et je pose sa massue juste
devant moi sur la gauche (la massue est donc en c1, à D0, d'après le petit dessin du fichier précédent).
La massue fait partie du groupe 1 pour les coordonnées de référence, et les octets 1347 et 1348 me donnent
pour ces coordonnées : X(ref)=66, Y(ref)=131. Comme cet objet est placé dans le coin NO d'une case, et que
c'est l'objet 01 d'une "pile" (de 1 objet, certes ^^), j'utilise les valeurs des octets 1457 et 1458,
soit : X=66+2=68 et Y=131-3=128. La massue que je viens de poser est donc affichée aux coordonnées
(68,128) dans la vue du donjon (=> le milieu de l'image de la massue se trouve en X=68 et le bord
inférieur de l'image de la massue se trouve en Y=128).


Une remarque pour compliquer un peu le tout ^^ :
------------------------------------------------
Dans l'exemple que je viens de prendre, l'objet est à D0, il est donc affiché à "l'échelle 1" et je peux
utiliser directement les valeurs des octets 1457 à 1488. Mais pour un objet éloigné, il semble (et ça
paraît plutôt logique) que ces valeurs soient multipliées par un "facteur d'échelle" (peut-être le même
facteur que pour les dimensions des objets, mais comme les valeurs des octets 1457 à 1488 sont petites,
c'est impossible à déterminer de façon précise sur des captures d'écran :))).

En résumé, les coordonnées de l'images d'un objet seraient déterminées par des calculs du type :

                X=X(ref)+F*dx
                Y=Y(ref)+F*dy

Avec    X : abscisse du milieu de l'image de l'objet dans la vue du donjon
        Y : ordonnée du bord inférieur de l'image de l'objet dans la vue du donjon
        X(ref) et Y(ref) : coordonnées de référence données par les octets 1157 à 1456
        F : facteur d'échelle (F=1 quand l'objet est affiché à l'échelle "1")
        dx et dy : petites variations en X et Y, données par les octets 1457 à 1488

Remarque : les équations exactes sont sûrement quelque part dans le code source de CSBWin... :))


A propos de la taille des images des objets en fonction de la distance :
------------------------------------------------------------------------

              |     |
        |g4 g3|c4 c3|d4 d3|     <\
      -----N-----N-----N-----   <-- Objets affichés avec les mêmes dimensions
        |g1 g2|c1 c2|d1 d2|     </   (dimensions = dimensions de l'image x 1/2)
      \ |     |     |     | /
       \    g3|c4 c3|d4    /    <\
        \--N-----N-----N--/     <-- Objets affichés avec les mêmes dimensions
         \  g2|c1 c2|d1  /      </   (dimensions = dimensions de l'image x 5/8)
          \   |     |   /
           \g3|c4 c3|d4/        <\
            \----N----/         <-- Objets affichés avec les mêmes dimensions
             \|c1 c2|/          </   (dimensions = dimensions de l'image)
              \  J  /

NB : les dimensions modifiées par les facteurs 5/8 et 1/2 sont arrondies aux entiers inférieurs.
(Pour obtenir ces facteurs de 5/8 et 1/2 j'ai tout simplement barbouillé l'image de l'arbalète en
jaune pour obtenir un beau rectangle assez grand et bien visible, ensuite en mesurant sur des
captures d'écran on obtient les dimmensions suivantes : 80x25, 50x15 et 40x12. La valeur de 5/8
est donc une valeur "à vue de nez", le programme utilise peut être en fait la valeur 0.6315421
à la place :)))

05D0h (1488) 6 bytes, Unknown data

i8 Byte5758[6]; // Explosion sizes? Maybe cloud sizes... not sure.
32 = full size, 16 = half, 8 = 1/4th, etc.

05D6h (1494) 8 bytes, Unknown data

i8 Byte5752[8]; // Another type of scaling, 32 = full size.
Appears to scale projectiles in the air that are NOT spells
[x] = 'distance' from player.
Seems logical, you can see 3 rooms, each room has 2 locations.
3x2 = 6... byte5752[6] and [7] = ?

05DEh (1502) 32 bytes, Palette changes for floor decorations

i8 Byte5744[16]; // D2 Floor item graphic palette modifier?
i8 Byte5728[16]; // D3 Floor item graphic palette modifier

05FEh (1534) 16 bytes, Unknown data

i8 Byte5712[16]; // palette for graphics 351-359.
this is the palette for when u get hit by dispel or are in a poison cloud.
I think =] Its either that or this is the special palette for light fireballs. UNlikely.

060Eh (1550) 8 bytes, Unknown data

i8 Byte5696[8]; // 4 groups of width/height combonations.
there seems to be 14 pre-made graphics for each, 4/6/8/10.../32 / 32 scale.
? = fireball?
? = antimaterial?
? = lightning?
? = poison?

0616h (1558) 84 bytes, Missile graphics definitions

Dans cette partie sont décrites toutes les images des "missiles" (sorts, ou armes disposant d'images
spéciales lorsqu'elles sont lancées), c'est à dire les graphs 0316 à 0347. Chaque type de missile est
décrit par un groupe de 6 octets.

Chacun de ces groupes de 6 octets se présente de la façon suivante :

        Octet 1 : donne l'index de la première image du missile (à partir du graph 0316)

        Octet 2 : cet octet semble servir pour un système d'indexation :
                  - Pour les missiles de type "arme" qui disposent d'une vue de face, de dos, et de
                    profil, la valeur de cet octet progresse de 18 en 18 (voir différence de valeur
                    entre les octets 1560, 1566, 1572, 1578). On peut donc supposer que le programme
                    stocke quelque part 6 images de différentes tailles pour la vue de face, 6 pour
                    la vue de dos et 6 pour la vue de profil... (cette hypothèse est renforcée par
                    le fait que dans le jeu, si on lance une flèche par exemple, elle passe par 6
                    tailles différentes. On peut également la voir de face ou de profil à 6 tailles
                    différentes!)
                  - Pour le shuriken, qui ne dispose que d'une vue de face et une de profil, la
                    différence entre les valeurs des octets 1614 et 1620 est de 12 => ça collerait,
                    6 images pour la vue de face + 6 pour la vue de profil...
                  - Pour les sortilèges par contre... les octets 1578 et 1584 ont la même valeur, de
                    même que les octets 1620, 1626, 1632, 1638 => cela laisserait donc supposer que
                    le programme ne stocke pas d'images de différentes tailles pour ces missiles...
                    mais ceci pourrait s'expliquer par le fait que la taille d'un missile de type
                    "magique" dépend aussi de la puissance du sort!

        Octet 3 : largeur de l'image du missile divisée par 2 (toutes les images des missiles ont
                  une largeur égale à un multiple de 16).
                  Remarque : si le missile dispose de plusieurs images (face, dos, profil), elles
                  doivent toutes avoir les mêmes dimensions.

        Octet 4 : hauteur de l'image du missile, en pixels.

        Octet 5 : à 0 si c'est un missile de type "arme", et à "1" si c'est un missile "magique". Cet
                  octet indique en fait si la taille de l'image doit varier en fonction d'un "facteur de
                  puissance"! Exemple amusant : changer la valeur 00 de l'octet 1563 en 01. Créer un
                  nouveau fichier Graphics.dat et l'utiliser avec CSBWin. Lancer une flèche à la main :
                  la flèche est minuscule :))). Lancer ensuite la flèche avec un arc, puis une arbalète,
                  puis avec l'arbalète "speedbow"...

        Octet 6 : seuls 3 bits sont utilisés. En considérant que le bit le plus à gauche est le bit 1 :
                  - bit 1 : inutilisé
                  - bit 2 : inutilisé
                  - bit 3 : inutilisé
                  - bit 4 : s'il est à 1, cela indique qu'il existe un graph pour le profil du missile.
                            S'il existe également une vue de dos (voir bit 7), alors on prend l'image
                            qui suit celle de la vue de dos pour la vue de profil, sinon, on prend
                            l'image qui suit celle de la vue de face.
                  - bit 5 : inutilisé
                  - bit 6 : inutilisé
                  - bit 7 : s'il est à 0, cela indique qu'il existe un graph pour la vue de dos du
                            missile. L'image qui suit l'image de la vue de face sera donc utilisée pour
                            cette vue de dos.
                  - bit 8 : s'il est à 0, cela indique que le missile est "animé". Ainsi, pour la hache
                            par exemple, on aura une alternance vue de face/vue de dos, avec un effet
                            de "miroir" qui alternera tête de la hache en haut/en bas, donnant
                            l'impression qu'elle tourne sur elle même en vol (ou si on voit la hache de
                            profil alternance effet "miroir" horizontal/vertical sur la vue de profil).

1559      0 (x00)       Graph 0316+0=0316 => Flèche (lancée, face)
1560      0 (x00)
1561     32 (x20)       Largeur image/2 (largeur Graph 0316 = largeur Graph 0317 et 0318)
1562     11 (x0B)       Hauteur image en pixels (hauteur Graph 0316 = hauteur Graph 0317 et 0318)
1563      0 (x00)       à 0 donc missile de type "arme"
1564     17 (x11)       8ème bit à 1 => ce missile n'est pas "animé", il ne tourne pas sur lui-même
                        7ème bit à 0 => ce missile dispose d'une vue de dos, utiliser le Graph suivant
                                        pour cette vue de dos => Graph 0317
                        4ème bit à 1 => ce missile dispose d'une vue de profil. Comme il y a également
                                        une vue de dos, utiliser graph d'après => Graph 0318
1565      3 (x03)       Graph 0316+3=0319 => Dague (lancée, face)
1566     18 (x12)
1567     16 (x10)       Largeur image/2
1568     11 (x0B)       Hauteur image en pixels
1569      0 (x00)       missile de type arme (sa taille ne dépend pas d'un "facteur de puissance")
1570     17 (x11)       8ème bit à 1 => ce missile n'est pas "animé", il ne tourne pas sur lui-même
                        7ème bit à 0 => ce missile dispose d'une vue de dos => Graph 0320
                        4ème bit à 1 => ce missile dispose d'une vue de profil => Graph 0321
1571      6 (x06)       Graph 0322 => Hache (lancée, face)
1572     36 (x24)
1573     24 (x18)       Largeur image/2
1574     47 (x2F)       Hauteur image en pixels
1575      0 (x00)       Missile de type arme
1576     16 (x10)       8ème bit à 0 => ce missile est "animé", il tourne sur lui-même en vol
                        7ème bit à 0 => ce missile dispose d'une vue de dos => Graph 0323
                        4ème bit à 1 => ce missile dispose d'une vue de profil => Graph 0324
1577      9 (x09)       Graph 0325 => Eclair (face)
1578     54 (x36)
1579     32 (x20)       Largeur image/2
1580     15 (x0F)       Hauteur image en pixels
1581      1 (x01)       Missile de type "magique" (sa taille dépend de la puissance du sort)
1582     18 (x12)       8ème bit à 0 => l'éclair est le seul sort "animé" (par simple effet de "miroir",
                                        car il n'y a pas de vue de dos pour l'éclair)!
                        7ème bit à 1 => ce missile n'a pas de vue de dos...
                        4ème bit à 1 => ce missile dispose d'une vue de profil => Graph 0326
1583     11 (x0B)       Graph 0327 => Carreau (face)
1584     54 (x36)
1585     32 (x20)       Largeur image/2
1586     12 (x0C)       Hauteur image en pixels
1587      0 (x00)       missile de type arme
1588     17 (x11)       8ème bit à 1 => ce missile n'est pas "animé"
                        7ème bit à 0 => ce missile dispose d'une vue de dos => Graph 0328
                        4ème bit à 1 => ce missile dispose d'une vue de profil => Graph 0329
1589     14 (x0E)       Graph 0330 => Massue en pierre (face)
1590     72 (x48)
1591     24 (x18)       Largeur image/2
1592     47 (x2F)       Hauteur image en pixels
1593      0 (x00)       missile de type arme
1594     16 (x10)       8ème bit à 0 => ce missile est "animé", il tourne sur lui-même en vol
                        7ème bit à 0 => ce missile dispose d'une vue de dos => Graph 0331
                        4ème bit à 1 => ce missile dispose d'une vue de profil => Graph 0332
1595     17 (x11)       Graph 0333 => Massue en bois (face)
1596     90 (x5A)
1597     24 (x18)       Largeur image/2
1598     47 (x2F)       Hauteur image en pixels
1599      0 (x00)       missile de type arme
1600     16 (x10)       8ème bit à 0 => ce missile est "animé", il tourne sur lui-même en vol
                        7ème bit à 0 => ce missile dispose d'une vue de dos => Graph 0334
                        4ème bit à 1 => ce missile dispose d'une vue de profil => Graph 0335
1601     20 (x14)       Graph 0336 => Fléchette empoisonnée (face)
1602    108 (x6C)
1603     16 (x10)       Largeur image/2
1604     11 (x0B)       Hauteur image en pixels
1605      0 (x00)       missile de type arme
1606     17 (x11)       8ème bit à 1 => ce missile n'est pas "animé"
                        7ème bit à 0 => ce missile dispose d'une vue de dos => Graph 0337
                        4ème bit à 1 => ce missile dispose d'une vue de profil => Graph 0338
1607     23 (x17)       Graph 0339 => Epée (face)
1608    126 (x7E)
1609     48 (x30)       Largeur image/2
1610     18 (x12)       Hauteur image en pixels
1611      0 (x00)       missile de type arme
1612     17 (x11)       8ème bit à 1 => ce missile n'est pas "animé"
                        7ème bit à 0 => ce missile dispose d'une vue de dos => Graph 0340
                        4ème bit à 1 => ce missile dispose d'une vue de profil => Graph 0341
1613     26 (x1A)       Graph 0342 => Shuriken (face)
1614    144 (x90)
1615      8 (x08)       Largeur image/2
1616     15 (x0F)       Hauteur image en pixels
1617      0 (x00)       missile de type arme
1618     18 (x12)       8ème bit à 0 => ce missile est "animé" (par simple effet de "miroir", car il n'y a
                                        pas de vue de dos pour le shuriken)
                        7ème bit à 1 => ce missile n'a pas de vue de dos...
                        4ème bit à 1 => ce missile dispose d'une vue de profil => Graph 0343
1619     28 (x1C)       Graph 0344 => Boule de Feu
1620    156 (x9C)
1621     16 (x10)       Largeur image/2
1622     28 (x1C)       Hauteur image en pixels
1623      1 (x01)       missile de type magique
1624      3 (x03)       8ème bit à 1 => ce missile n'est pas "animé"
                        7ème bit à 1 => ce missile n'a pas de vue de dos...
                        4ème bit à 0 => ce missile n'a pas de vue de profil...
1625     29 (x1D)       Graph 0345 => Anti-immatériels, Zo
1626    156 (x9C)
1627     16 (x10)       Largeur image/2
1628     11 (x0B)       Hauteur image en pixels
1629      1 (x01)       missile de type magique
1630      3 (x03)       8ème bit à 1 => ce missile n'est pas "animé"
                        7ème bit à 1 => ce missile n'a pas de vue de dos...
                        4ème bit à 0 => ce missile n'a pas de vue de profil...
1631     30 (x1E)       Graph 0346 => Boule poison
1632    156 (x9C)
1633     16 (x10)       Largeur image/2
1634     28 (x1C)       Hauteur image en pixels
1635      1 (x01)       missile de type magique
1636      3 (x03)       8ème bit à 1 => ce missile n'est pas "animé"
                        7ème bit à 1 => ce missile n'a pas de vue de dos...
                        4ème bit à 0 => ce missile n'a pas de vue de profil...
1637     31 (x1F)       Graph 0347 => Poison
1638    156 (x9C)
1639     16 (x10)       Largeur image/2
1640     24 (x18)       Hauteur image en pixels
1641      1 (x01)       missile de type magique
1642      3 (x03)       8ème bit à 1 => ce missile n'est pas "animé"
                        7ème bit à 1 => ce missile n'a pas de vue de dos...
                        4ème bit à 0 => ce missile n'a pas de vue de profil...

066Ah (1642) 510 bytes, Items graphics definitions

Dans cette partie sont décrites toutes les images des objets du jeu, du graph 0360 au graph 0445. Chaque
objet est décrit par un groupe de 6 octets.

Chacun de ces groupes de 6 octets se présente de la façon suivante :

        Octet 1 : donne l'index de l'image de l'objet (à partir du graph 0360)
        Octet 2 : cet octet semble servir pour un système d'indexation : sa valeur progresse de 2 en 2
                  d'un objet au suivant (3 tailles possibles pour l'affichage des objets en fonction de la
                  distance => on suppose que le programme stocke quelque part les 2 images de l'objet
                  redimensionné), sauf dans 3 cas : le coffre (la différence entre les octets 1644 et 1650
                  est de 6), et les 2 boîtes magiques (différence de 4 entre les valeurs des octets 2022 et
                  2028, et entre celles des octets 2118 et 2124). Ces 3 objets sont particuliers, puisque
                  ce sont les seuls pour lesquels il y a un effet "miroir", qui fait que leur image est
                  différente selon qu'ils se trouvent sur la gauche ou sur la droite du joueur (=> on
                  suppose donc que le programme stocke 2 images supplémentaires, correspondant à l'objet
                  "miroir" redimensionné). Le coffre a une autre particularité : c'est le seul objet qui
                  dispose d'une image spéciale lorsqu'il est placé dans une niche (=> on suppose que le
                  programme stocke 2 images supplémentaires, correspondant à l'objet dans la niche
                  redimensionné).
        Octet 3 : largeur de l'image de l'objet divisée par 2 (remarque : toutes les images des objets ont
                  une largeur égale à un multiple de 16)
        Octet 4 : hauteur de l'image de l'objet, en pixels. (remarque : la hauteur de l'image d'un objet ne
                  doit pas dépasser 48 pixels, sinon cette image va "déborder" de la vue du donjon
                  lorsqu'on lancera l'objet, et l'objet ne sera pas affiché!)
        Octet 5 : seuls 2 bits semblent utilisés. En considérant que le bit le plus à gauche est le bit 1 :
                  - bit 1 : inutilisé
                  - bit 2 : inutilisé
                  - bit 3 : inutilisé
                  - bit 4 : s'il est à 1, cela indique que l'objet dispose d'une image particulière pour le
                            cas où il serait placé dans une niche. L'image suivante est alors utilisée.
                  - bit 5 : inutilisé
                  - bit 6 : inutilisé
                  - bit 7 : inutilisé
                  - bit 8 : s'il est à 1, cela indique qu'il faut appliquer un effet "miroir" entre les
                            positions "à gauche du joueur" et "à droite du joueur" pour cet objet, comme
                            ceci :
                                          ______      |      ______
                                         /     /|     |     |\     \      (Remarque : ce dessin est sans
                                        |     | |     |     | |     |      doute superflu mais j'avais
                                        |     | | <---|---> | |     |      envie de le faire, alors je
                                        |_____|/      |      \|_____|      me suis dit "juste fais-le"
                                                      |                    et je l'ai fait)

        Octet 6 : groupe de coordonnées de référence qu'il faut utiliser pour afficher l'image de cet
                  objet au bon endroit (0, 1, ou 2, voir octets 1157 à 1456).
                  * Remarque pratique, pour savoir à peu près dans quel groupe placer un objet que l'on a
                  dessiné soi-même :
                  - le groupe 0 concerne 30 objets, de largeur moyenne=55 pixels et de hauteur moyenne=18
                  - le groupe 1 concerne 50 objets, de largeur moyenne=34 pixels et de hauteur moyenne=10
                  - le groupe 2 concerne  5 objets, de largeur moyenne=70 pixels et de hauteur moyenne=23
                  Les objets les plus "petits" sont donc généralement dans le groupe 1, les plus "gros"
                  dans le groupe 2, et les objets de taille "moyenne" dans le groupe 0.

1643      0 (x00)       Graph 0360+0=0360 => Coffre posé au sol
1644      0 (x00)
1645     24 (x18)       Largeur image divisée par 2 (largeur image 0360 = 48 pixels)
1646     27 (x1B)       Hauteur image coffre en pixels
1647     17 (x11)       8ème bit à 1 : effet "miroir" entre positions gauche et droite
                        4ème bit à 1 : il existe une image spéciale pour le coffre placé dans une niche.
                                       => utiliser graph 0361 (qui a les mêmes dimensions que 0360)
1648      0 (x00)       Utiliser les coordonnées de référence du groupe 0 pour cet objet
1649      2 (x02)       Graph 0360+2=0362 => Parchemin posé au sol
1650      6 (x06)
1651     24 (x18)       Largeur image/2 (largeur image 0362 = 48 pixels)
1652      8 (x08)       Hauteur de l'image 0362 en pixels
1653      0 (x00)       pas d'effet "miroir" et pas de graph spécial si l'objet est placé dans une niche
1654      1 (x01)       Utiliser les coordonnées de référence du groupe 1 pour cet objet
1655      3 (x03)       Graph 0360+3=0363 => Flacon plein (eau/potion)
1656      8 (x08)
1657      8 (x08)       Largeur image/2 (largeur 0363 = 16 pixels)
1658     18 (x12)       Hauteur image 0363 en pixels
1659      0 (x00)       pas d'effet "miroir" et pas de graph spécial si l'objet est placé dans une niche
1660      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1661      4 (x04)       Graph 0360+4=0364 => Gemme bleue
1662     10 (x0A)
1663      8 (x08)       largeur/2
1664      8 (x08)       hauteur
1665      0 (x00)       "
1666      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1667      5 (x05)       Graph 0360+5=0365 => Pièce or, cuivre
1668     12 (x0C)
1669      8 (x08)       largeur/2
1670      4 (x04)       hauteur
1671      0 (x00)       "
1672      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1673      6 (x06)       Graph 0360+6=0366 => Cuissot de rat
1674     14 (x0E)
1675     16 (x10)       largeur/2
1676     11 (x0B)       hauteur
1677      0 (x00)       "
1678      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1679      7 (x07)       Graph 0367 => Outre pleine d'eau
1680     16 (x10)
1681     24 (x18)       "
1682     13 (x0D)       "
1683      0 (x00)       "
1684      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1685      8 (x08)       Graph 0368 => Vêtement elfe (pantalon/chemise)
1686     18 (x12)
1687     32 (x20)       "
1688     16 (x10)       "
1689      0 (x00)       "
1690      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1691      9 (x09)       Graph 0369 => Bottes de cuir (noires)
1692     20 (x14)
1693     40 (x28)       "
1694     24 (x18)       "
1695      0 (x00)       "
1696      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1697     10 (x0A)       Graph 0370 => Casque
1698     22 (x16)
1699     16 (x10)       "
1700     20 (x14)       "
1701      0 (x00)       "
1702      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1703     11 (x0B)       Graph 0371 => Bouclier (Grand, ovoïde)
1704     24 (x18)
1705     40 (x28)       "
1706     20 (x14)       "
1707      0 (x00)       "
1708      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1709     12 (x0C)       Graph 0372 => Bâtons & fronde
1710     26 (x1A)
1711     32 (x20)       "
1712      4 (x04)       "
1713      0 (x00)       "
1714      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1715     13 (x0D)       Graph 0373 => Epée
1716     28 (x1C)
1717     40 (x28)       "
1718      8 (x08)       "
1719      0 (x00)       "
1720      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1721     14 (x0E)       Graph 0374 => Hache
1722     30 (x1E)
1723     32 (x20)       "
1724     17 (x11)       "
1725      0 (x00)       "
1726      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1727     15 (x0F)       Graph 0375 => Arc
1728     32 (x20)
1729     40 (x28)       "
1730     17 (x11)       "
1731      0 (x00)       "
1732      2 (x02)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 2
1733     16 (x10)       Graph 0376 => Amulette (or)
1734     34 (x22)
1735     16 (x10)       "
1736      9 (x09)       "
1737      0 (x00)       "
1738      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1739     17 (x11)       Graph 0377 => Flèche
1740     36 (x24)
1741     24 (x18)       "
1742      5 (x05)       "
1743      0 (x00)       "
1744      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1745     18 (x12)       Graph 0378 => Dague
1746     38 (x26)
1747     16 (x10)       "
1748      9 (x09)       "
1749      0 (x00)       "
1750      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1751     19 (x13)       Graph 0379 => Clé (argent)
1752     40 (x28)
1753      8 (x08)       "
1754      4 (x04)       "
1755      0 (x00)       "
1756      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1757     20 (x14)       Graph 0380 => Elément armure type cotte de mailles
1758     42 (x2A)
1759     32 (x20)       "
1760     21 (x15)       "
1761      0 (x00)       "
1762      2 (x02)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 2
1763     21 (x15)       Graph 0381 => Elément armure (cuirasse)
1764     44 (x2C)
1765     32 (x20)       "
1766     25 (x19)       "
1767      0 (x00)       "
1768      2 (x02)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 2
1769     22 (x16)       Graph 0382 => Masse
1770     46 (x2E)
1771     32 (x20)       "
1772     14 (x0E)       "
1773      0 (x00)       "
1774      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1775     23 (x17)       Graph 0383 => Elément armure (jambières)
1776     48 (x30)
1777     32 (x20)       "
1778     26 (x1A)       "
1779      0 (x00)       "
1780      2 (x02)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 2
1781     24 (x18)       Graph 0384 => Vêtements (cuir)
1782     50 (x32)
1783     32 (x20)       "
1784     16 (x10)       "
1785      0 (x00)       "
1786      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1787     25 (x19)       Graph 0385 => Vêtements (blancs)
1788     52 (x34)
1789     32 (x20)       "
1790     16 (x10)       "
1791      0 (x00)       "
1792      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1793     26 (x1A)       Graph 0386 => Pain
1794     54 (x36)
1795     16 (x10)       "
1796     16 (x10)       "
1797      0 (x00)       "
1798      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1799     27 (x1B)       Graph 0387 => Fromage
1800     56 (x38)
1801     16 (x10)       "
1802     15 (x0F)       "
1803      0 (x00)       "
1804      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1805     28 (x1C)       Graph 0388 => Pomme
1806     58 (x3A)
1807     16 (x10)       "
1808     13 (x0D)       "
1809      0 (x00)       "
1810      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1811     29 (x1D)       Graph 0389 => Maïs
1812     60 (x3C)
1813     16 (x10)       "
1814     10 (x0A)       "
1815      0 (x00)       "
1816      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1817     30 (x1E)       Graph 0390 => Bottes (marron)
1818     62 (x3E)
1819     40 (x28)       "
1820     24 (x18)       "
1821      0 (x00)       "
1822      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1823     31 (x1F)       Graph 0391 => Sceptre (of Lyfe)
1824     64 (x40)
1825     40 (x28)       "
1826      9 (x09)       "
1827      0 (x00)       "
1828      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1829     32 (x20)       Graph 0392 => Baguette
1830     66 (x42)
1831     16 (x10)       "
1832      3 (x03)       "
1833      0 (x00)       "
1834      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1835     33 (x21)       Graph 0393 => Bâton "Dragon Spit"
1836     68 (x44)
1837     32 (x20)       "
1838      5 (x05)       "
1839      0 (x00)       "
1840      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1841     34 (x22)       Graph 0394 => Morningstar
1842     70 (x46)
1843     40 (x28)       "
1844     16 (x10)       "
1845      0 (x00)       "
1846      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1847     35 (x23)       Graph 0395 => Boussole
1848     72 (x48)
1849      8 (x08)       "
1850      7 (x07)       "
1851      0 (x00)       "
1852      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1853     36 (x24)       Graph 0396 => Torche
1854     74 (x4A)
1855     32 (x20)       "
1856      7 (x07)       "
1857      0 (x00)       "
1858      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1859     37 (x25)       Graph 0397 => Outre vide
1860     76 (x4C)
1861     24 (x18)       "
1862     14 (x0E)       "
1863      0 (x00)       "
1864      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1865     38 (x26)       Graph 0398 => Gant "Flamit"
1866     78 (x4E)
1867     16 (x10)       "
1868      8 (x08)       "
1869      0 (x00)       "
1870      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1871     39 (x27)       Graph 0399 => Anneau
1872     80 (x50)
1873      8 (x08)       "
1874      3 (x03)       "
1875      0 (x00)       "
1876      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1877     40 (x28)       Graph 0400 => Firestaff
1878     82 (x52)
1879     40 (x28)       "
1880      9 (x09)       "
1881      0 (x00)       "
1882      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1883     41 (x29)       Graph 0401 => Cendres
1884     84 (x54)
1885     24 (x18)       "
1886     14 (x0E)       "
1887      0 (x00)       "
1888      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1889     42 (x2A)       Graph 0402 => Ossements
1890     86 (x56)
1891     40 (x28)       "
1892     20 (x14)       "
1893      0 (x00)       "
1894      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1895     43 (x2B)       Graph 0403 => Lame "Vorpal"
1896     88 (x58)
1897     40 (x28)       "
1898     15 (x0F)       "
1899      0 (x00)       "
1900      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1901     44 (x2C)       Graph 0404 => Massue bois
1902     90 (x5A)
1903     32 (x20)       "
1904     10 (x0A)       "
1905      0 (x00)       "
1906      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1907     45 (x2D)       Graph 0405 => Massue pierre
1908     92 (x5C)
1909     32 (x20)       "
1910     19 (x13)       "
1911      0 (x00)       "
1912      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1913     46 (x2E)       Graph 0406 => Arbalète
1914     94 (x5E)
1915     40 (x28)       "
1916     25 (x19)       "
1917      0 (x00)       "
1918      2 (x02)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 2
1919     47 (x2F)       Graph 0407 => Carreau
1920     96 (x60)
1921     24 (x18)       "
1922      7 (x07)       "
1923      0 (x00)       "
1924      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1925     48 (x30)       Graph 0408 => Pierre
1926     98 (x62)
1927      8 (x08)       "
1928      7 (x07)       "
1929      0 (x00)       "
1930      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1931     49 (x31)       Graph 0409 => Flèchette empoisonnée
1932    100 (x64)
1933     16 (x10)       "
1934      5 (x05)       "
1935      0 (x00)       "
1936      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1937     50 (x32)       Graph 0410 => Shuriken
1938    102 (x66)
1939      8 (x08)       "
1940      9 (x09)       "
1941      0 (x00)       "
1942      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1943     51 (x33)       Graph 0411 => Bout de bois
1944    104 (x68)
1945     32 (x20)       "
1946     11 (x0B)       "
1947      0 (x00)       "
1948      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1949     52 (x34)       Graph 0412 => Bâton "The Conduit"
1950    106 (x6A)
1951     32 (x20)       "
1952     14 (x0E)       "
1953      0 (x00)       "
1954      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1955     53 (x35)       Graph 0413 => Heaume
1956    108 (x6C)
1957     24 (x18)       "
1958     20 (x14)       "
1959      0 (x00)       "
1960      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1961     54 (x36)       Graph 0414 => Calista, Couronne Nerra
1962    110 (x6E)
1963     16 (x10)       "
1964     14 (x0E)       "
1965      0 (x00)       "
1966      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1967     55 (x37)       Graph 0415 => Bouclier rond
1968    112 (x70)
1969     32 (x20)       "
1970     23 (x17)       "
1971      0 (x00)       "
1972      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1973     56 (x38)       Graph 0416 => Sandales
1974    114 (x72)
1975     24 (x18)       "
1976     16 (x10)       "
1977      0 (x00)       "
1978      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1979     57 (x39)       Graph 0417 => Element armure (chausses)
1980    116 (x74)
1981     32 (x20)       "
1982     25 (x19)       "
1983      0 (x00)       "
1984      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1985     58 (x3A)       Graph 0418 => Bottes elfe
1986    118 (x76)
1987     24 (x18)       "
1988     25 (x19)       "
1989      0 (x00)       "
1990      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
1991     59 (x3B)       Graph 0419 => Amulette "Pierre de Lune"
1992    120 (x78)
1993      8 (x08)       "
1994      8 (x08)       "
1995      0 (x00)       "
1996      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
1997     60 (x3C)       Graph 0420 => Amulette "Pendant Feral", "Helion"
1998    122 (x7A)
1999      8 (x08)       "
2000      7 (x07)       "
2001      0 (x00)       "
2002      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
2003     61 (x3D)       Graph 0421 => Gemme orange
2004    124 (x7C)
2005      8 (x08)       "
2006      8 (x08)       "
2007      0 (x00)       "
2008      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
2009     62 (x3E)       Graph 0422 => Gemme verte
2010    126 (x7E)
2011      8 (x08)       "
2012      8 (x08)       "
2013      0 (x00)       "
2014      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
2015     63 (x3F)       Graph 0423 => Clé (or)
2016    128 (x80)
2017      8 (x08)       "
2018      5 (x05)       "
2019      0 (x00)       "
2020      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
2021     64 (x40)       Graph 0424 => Boîte magique (verte)
2022    130 (x82)
2023      8 (x08)       "
2024     13 (x0D)       "
2025      1 (x01)       Effet "miroir" entre positions gauche-droite
2026      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
2027     65 (x41)       Graph 0425 => Miroir
2028    134 (x86)
2029     16 (x10)       "
2030     13 (x0D)       "
2031      0 (x00)       "
2032      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
2033     66 (x42)       Graph 0426 => Corne de peur
2034    136 (x88)
2035     16 (x10)       "
2036     14 (x0E)       "
2037      0 (x00)       "
2038      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
2039     67 (x43)       Graph 0427 => Steak de Dragon
2040    138 (x8A)
2041     16 (x10)       "
2042     10 (x0A)       "
2043      0 (x00)       "
2044      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
2045     68 (x44)       Graph 0428 => Potion Ven
2046    140 (x8C)
2047      8 (x08)       "
2048     18 (x12)       "
2049      0 (x00)       "
2050      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
2051     69 (x45)       Graph 0429 => Bombe Ful
2052    142 (x8E)
2053      8 (x08)       "
2054     17 (x11)       "
2055      0 (x00)       "
2056      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
2057     70 (x46)       Graph 0430 => Vêtements bleus
2058    144 (x90)
2059     32 (x20)       "
2060     18 (x12)       "
2061      0 (x00)       "
2062      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
2063     71 (x47)       Graph 0431 => Tranche de Ver
2064    146 (x92)
2065     16 (x10)       "
2066     23 (x17)       "
2067      0 (x00)       "
2068      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
2069     72 (x48)       Graph 0432 => Portion de "Screamer"
2070    148 (x94)
2071     16 (x10)       "
2072     24 (x18)       "
2073      0 (x00)       "
2074      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
2075     73 (x49)       Graph 0433 => Corde
2076    150 (x96)
2077     16 (x10)       "
2078     15 (x0F)       "
2079      0 (x00)       "
2080      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
2081     74 (x4A)       Graph 0434 => Patte de Lapin
2082    152 (x98)
2083      8 (x08)       "
2084      7 (x07)       "
2085      0 (x00)       "
2086      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
2087     75 (x4B)       Graph 0435 => Corbum, ZoKathRa
2088    154 (x9A)
2089      8 (x08)       "
2090     15 (x0F)       "
2091      0 (x00)       "
2092      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
2093     76 (x4C)       Graph 0436 => Collier "Choker"
2094    156 (x9C)
2095      8 (x08)       "
2096      9 (x09)       "
2097      0 (x00)       "
2098      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
2099     77 (x4D)       Graph 0437 => Grosse pierre
2100    158 (x9E)
2101     16 (x10)       "
2102     14 (x0E)       "
2103      0 (x00)       "
2104      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
2105     78 (x4E)       Graph 0438 => Lock Picks
2106    160 (xA0)
2107      8 (x08)       "
2108      8 (x08)       "
2109      0 (x00)       "
2110      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
2111     79 (x4F)       Graph 0439 => Loupe
2112    162 (xA2)
2113     16 (x10)       "
2114      9 (x09)       "
2115      0 (x00)       "
2116      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
2117     80 (x50)       Graph 0440 => Boîte magique (bleue)
2118    164 (xA4)
2119      8 (x08)       "
2120     13 (x0D)       "
2121      1 (x01)       Effet "miroir" entre positions gauche-droite
2122      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
2123     81 (x51)       Graph 0441 => Flacon vide
2124    168 (xA8)
2125      8 (x08)       "
2126     18 (x12)       "
2127      0 (x00)       "
2128      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
2129     82 (x52)       Graph 0442 => Bottes de vitesse
2130    170 (xAA)
2131     24 (x18)       "
2132     28 (x1C)       "
2133      0 (x00)       "
2134      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0
2135     83 (x53)       Graph 0443 => Firestaff (avec Joyau de puissance)
2136    172 (xAC)
2137     40 (x28)       "
2138     13 (x0D)       "
2139      0 (x00)       "
2140      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
2141     84 (x54)       Graph 0444 => Pièce argent
2142    174 (xAE)
2143      8 (x08)       "
2144      4 (x04)       "
2145      0 (x00)       "
2146      1 (x01)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 1
2147     85 (x55)       Graph 0445 => Soutif en Titane
2148    176 (xB0)
2149     32 (x20)       "
2150     17 (x11)       "
2151      0 (x00)       "
2152      0 (x00)       Utiliser coordonnées de référence du groupe 0

0868h (2152) 96 bytes, Coordinates to display door decorations

Dans cette partie sont définies les données utilisées pour afficher toutes les décorations
de portes, à toutes les distances possibles, ainsi que les données utilisées pour afficher
le bouton des portes.

On utilise les mêmes conventions que précédemment :

      -----P-----P-----P-----   <-- Mur à D3 (distance 3)
        |     |     |     |
        |     |     |     |
        |     |     |     |
       ----P-----P-----P----    <-- Mur à D2 (distance 2)
        |     |     |     |
        |     |     |     |
        |     |     |     |
        ---P-----P-----P---     <-- Mur à D1 (distance 1)
              |     |
              |  J  |           <-- Position du Joueur
              |     |
              -------

P = Portes visibles par le joueur (entièrement ou partiellement).


Ici se trouvent toutes les données nécessaires à l'affichage du petit bouton des portes, à toutes
les positions et distances où celui-ci est visible. Le Graph de ce "bouton de porte" est le 0315.

                Xg      Xd
                '       '
            Yh  +-------+
                |       |
                |       |  <--- Bouton de porte dans la vue du donjon
                |       |
                |       |
            Yb  +-------+

NB : dimensions du graph 0315 : 16x9 pixels (largeur=multiple de 16)

*** Pour une porte en D3, sur la droite ***
2153    199 (xC7)       Xg en pixels
2154    204 (xCC)       Xd en pixels
2155     41 (x29)       Yh en pixels
2156     44 (x2C)       Yb en pixels
2157      8 (x08)       largeur image redimensionnée, arrondie au multiple de 16 supérieur, puis
                        divisée par 2 ((Xd+1)-Xg=6 => on prend 16/2=8)
2158      4 (x04)       Hauteur de l'image redimensionnée en pixels (H=(Yb+1)-Yh)

*** Pour une porte en D3, sur la gauche ***
Le bouton de porte est invisible, puisqu'il est "masqué" par un pan de mur => on ne s'en occupe
donc pas! De même, à D2 et D1, sur la gauche ou sur la droite, le bouton est invisible (soit
masqué par un pan de mur, soit hors champ).

*** Pour une porte en D3, droit devant ***
2159    136 (x88)       Xg en pixels
2160    141 (x8D)       Xd en pixels
2161     41 (x29)       Yh en pixels
2162     44 (x2C)       Yb en pixels
2163      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=6 => on prend 16/2=8
2164      4 (x04)       Hauteur de l'image redimensionnée (H=(Yb+1)-Yh)

*** Pour une porte en D2, droit devant ***
2165    144 (x90)       Xg
2166    155 (x9B)       Xd
2167     42 (x2A)       Yh
2168     47 (x2F)       Yb
2169      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=12 => on prend 16/2=8
2170      6 (x06)       H de l'image redimensionnée (H=(Yb+1)-Yh)

*** Pour une porte en D1, droit devant ***
2171    160 (xA0)       Xg
2172    175 (xAF)       Xd
2173     44 (x2C)       Yh
2174     52 (x34)       Yb
2175      8 (x08)       Largeur image (multiple de 16) divisée par 2
2176      9 (x09)       H de l'image en pixels


La partie suivante définit 4 groupes de données qui seront utilisés pour l'affichage des
différentes décorations de porte, à toutes les distances possibles. Les octets 3125 à 3136
indiquent pour chaque décoration de porte lequel de ces 4 groupes il faut utiliser.

** REMARQUE ** : pour les décorations de porte, les coordonnées Xg, Xd, Yh, Yb, sont données
relativement au coin supérieur gauche de l'image de la porte! La décoration est donc "collée"
sur la porte avant que celle-ci ne soit affichée dans la vue du donjon.

                 Xg       Xd
        0--------+--------+--------+-> X (en pixels)
        |        '        '        |
     Yh-+- - - - ----------        |
        |        |        |        |
        |        |        | <------------- image de la décoration
        |        |        |        |             de la porte
     Yb-+- - - - ----------        |
        |                          |
        |                          | <---- image de la porte
        |                          |
        |                          |
        |                          |
        |                          |
        +--------------------------+
        |
        Y
   (en pixels)

Remarque pratique : les graphs 0108 à 0119 représentent les portes aux 3 différentes tailles
(à D3, D2, et D1). Si l'on souhaite modifier les données d'un groupe, de façon à pouvoir
intégrer une décoration de porte personnalisée, le plus simple est donc de se servir de ces
images, sur lesquelles on collera la décoration à l'endroit et à la taille exacts que l'on
souhaite. Ainsi, on obtiendra facilement les coordonnées Xg, Xd, Yh, et Yb nécessaires.

Coordinates set 0

Concerne les petites décorations, placées en haut de porte et centrées.
=> Graphs 0303 et 0307  (dimensions 32x19)

*** Porte à D3 ***
2177     17 (x11)       Xg
2178     31 (x1F)       Xd
2179      8 (x08)       Yh
2180     17 (x11)       Yb
2181      8 (x08)       largeur image redimensionnée, arrondie au multiple de 16 supérieur, puis
                        divisée par 2 ((Xd+1)-Xg=15 => on prend 16/2=8)
2182     10 (x0A)       H de l'image redimensionnée (H=(Yb+1)-Yh)

*** Porte à D2 ***
2183     22 (x16)       Xg
2184     42 (x2A)       Xd
2185     11 (x0B)       Yh
2186     23 (x17)       Yb
2187     16 (x10)       largeur image redimensionnée, arrondie au multiple de 16 supérieur, puis
                        divisée par 2 ((Xd+1)-Xg=21 => on prend 32/2=16)
2188     13 (x0D)       H de l'image redimensionnée (H=(Yb+1)-Yh)

*** Porte à D1 ***
2189     32 (x20)       Xg
2190     63 (x3F)       Xd
2191     13 (x0D)       Yh
2192     31 (x1F)       Yb
2193     16 (x10)       largeur image/2 (NB: largeur image=multiple de 16)
2194     19 (x13)       H de l'image

Coordinates set 1

Concerne les décorations qui occupent toute la surface de la porte.
=> Graphs 0301, 0304, 0305, 0306, 0310, 0313 et 0314 (dimensions 96x88)

*** Porte à D3 ***
2195      0 (x00)       Xg
2196     47 (x2F)       Xd
2197      0 (x00)       Yh
2198     40 (x28)       Yb
2199     24 (x18)       (Xd+1)-Xg=48, multiple de 16 => on prend 48/2=24
2200     41 (x29)       H de l'image redimensionnée (H=(Yb+1)-Yh)

*** Porte à D2 ***
2201      0 (x00)       Xg
2202     63 (x3F)       Xd
2203      0 (x00)       Yh
2204     60 (x3C)       Yb
2205     32 (x20)       (Xd+1)-Xg=64, multiple de 16 => on prend 64/2=32
2206     61 (x3D)       H de l'image redimensionnée (H=(Yb+1)-Yh)

*** Porte à D1 ***
2207      0 (x00)       Xg
2208     95 (x5F)       Xd
2209      0 (x00)       Yh
2210     87 (x57)       Yb
2211     48 (x30)       largeur image/2 (NB: largeur image=multiple de 16)
2212     88 (x58)       H de l'image

Coordinates set 2

Concerne les petites décorations, placées au centre de la porte.
=> Graphs 0308, 0311 et 0312 (dimensions 32x19)

*** Porte à D3 ***
2213     17 (x11)       Xg
2214     31 (x1F)       Xd
2215     15 (x0F)       Yh
2216     24 (x18)       Yb
2217      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=15 => on prend 16/2=8
2218     10 (x0A)       H de l'image redimensionnée (H=(Yb+1)-Yh)

*** Porte à D2 ***
2219     22 (x16)       Xg
2220     42 (x2A)       Xd
2221     22 (x16)       Yh
2222     34 (x22)       Yb
2223     16 (x10)       (Xd+1)-Xg=21 => on prend 32/2=16
2224     13 (x0D)       H de l'image redimensionnée (H=(Yb+1)-Yh)

*** Porte à D1 ***
2225     32 (x20)       Xg
2226     63 (x3F)       Xd
2227     31 (x1F)       Yh
2228     49 (x31)       Yb
2229     16 (x10)       largeur image/2 (NB: largeur image=multiple de 16)
2230     19 (x13)       H de l'image

Coordinates set 3

Concerne les petites décorations, placées en bas de porte et décentrées.
=> Graph 0309 (dimensions 32x19)

*** Porte à D3 ***
2231     23 (x17)       Xg
2232     35 (x23)       Xd
2233     31 (x1F)       Yh
2234     39 (x27)       Yb
2235      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=13 => on prend 16/2=8
2236      9 (x09)       H de l'image redimensionnée (NB: H=(Yb+1)-Yh)

*** Porte à D2 ***
2237     30 (x1E)       Xg
2238     48 (x30)       Xd
2239     41 (x29)       Yh
2240     52 (x34)       Yb
2241     16 (x10)       (Xd+1)-Xg=19 => on prend 32/2=16
2242     12 (x0C)       H de l'image redimensionnée (NB: H=(Yb+1)-Yh)

*** Porte à D1 ***
2243     44 (x2C)       Xg
2244     75 (x4B)       Xd
2245     61 (x3D)       Yh
2246     79 (x4F)       Yb
2247     16 (x10)       largeur image/2 (NB: largeur image=multiple de 16)
2248     19 (x13)       H de l'image

08C8h (2248) 162 bytes, Coordinates to display floor decorations

Dans cette partie sont définies les données utilisées pour afficher toutes les décorations de sol, à
toutes les distances possibles. Ceci concerne donc les graphs 0241 à 0300. Ces données sont réparties
en 3 groupes. Les octets 3137 à 3146 indiquent pour chaque décoration de sol lequel de ces 3
groupes il faut utiliser.

On utilise les mêmes conventions que précédemment :

        -------------------
        |     |     |     |
        |  Sg |  Sc |  Sd |     <-- Décorations de sol à D3 (distance 3)
        |     |     |     |
        -------------------
        |     |     |     |
        |  Sg |  Sc |  Sd |     <-- Décorations de sol à D2 (distance 2)
        |     |     |     |
        -------------------
        |     |     |     |
        |  Sg |  Sc |  Sd |     <-- Décorations de sol à D1 (distance 1)
        |     |     |     |
        -------------------
              |     |
              |  J  |           <-- Position du Joueur
              |     |
              -------

Sg : décoration de sol sur la gauche du joueur
Sc : décoration de sol au centre, face au joueur
Sd : décoration de sol sur la droite du joueur

Vue du donjon :

                     Xg       Xd
        0------------+--------+----+-> X (en pixels)
        |            '        '    |
        |            '        '    |
        |            '        '    |
        |            '        '    |
        |            '        '    |
        |            '        '    |
     Yh-+- - - - - - ----------    |
        |            |        | <------------- image de la
        |            |        |    |        décoration de sol
     Yb-+- - - - - - ----------    |
        |                          |
        +--------------------------+
        |
        Y
   (en pixels)


Coordinates set 0

Concerne la majorité des décorations de sol : grille carrée (graphs 0247 à 0252), dalle carrée (graphs
0253 à 0258), mousse (graphs 0259 à 0264), grille ronde (graphs 0265 à 0270), socle flamme noire
(graphs 0277 à 0282), craquelure (graphs 0283 à 0288), et flaque d'eau (graphs 0295 à 0300).

*** Décoration en Sg à D3 *** (Graphs 0247, 0253, 0259, 0265, 0277, 0283, 0295) (Dimensions : 48x6)
2249     32 (x20)       Xg
2250     79 (x4F)       Xd
2251     66 (x42)       Yh
2252     71 (x47)       Yb
2253     24 (x18)       largeur image/2 (largeur image = multiple de 16)
2254      6 (x06)       H de l'image (NB: H=(Yb+1)-Yh)

*** Décoration en Sc à D3 *** (Graphs 0248, 0254, 0260, 0266, 0278, 0284, 0296) (Dimensions : 32x6)
2255     96 (x60)       Xg
2256    127 (x7F)       Xd
2257     66 (x42)       Yh
2258     71 (x47)       Yb
2259     16 (x10)       largeur image/2 (largeur image = multiple de 16)
2260      6 (x06)       H de l'image

*** Décoration en Sd à D3 *** (Graphs 0247, 0253, 0259, 0265, 0277, 0283, 0295, avec effet "miroir")
2261    144 (x90)       Xg
2262    191 (xBF)       Xd
2263     66 (x42)       Yh
2264     71 (x47)       Yb
2265     24 (x18)       largeur image/2 (largeur image = multiple de 16)
2266      6 (x06)       H de l'image


*** Décoration en Sg à D2 *** (Graphs 0249, 0255, 0261, 0267, 0279, 0285, 0297) (Dimensions : 64x11)
2267      0 (x00)       Xg
2268     63 (x3F)       Xd
2269     77 (x4D)       Yh
2270     87 (x57)       Yb
2271     32 (x20)       largeur image/2 (largeur image = multiple de 16)
2272     11 (x0B)       H de l'image

*** Décoration en Sc à D2 *** (Graphs 0250, 0256, 0262, 0268, 0280, 0286, 0298) (Dimensions : 64x11)
2273     80 (x50)       Xg
2274    143 (x8F)       Xd
2275     77 (x4D)       Yh
2276     87 (x57)       Yb
2277     32 (x20)       largeur image/2 (largeur image = multiple de 16)
2278     11 (x0B)       H de l'image

*** Décoration en Sd à D2 *** (Graphs 0249, 0255, 0261, 0267, 0279, 0285, 0297 avec effet "miroir")
2279    160 (xA0)       Xg
2280    223 (xDF)       Xd
2281     77 (x4D)       Yh
2282     87 (x57)       Yb
2283     32 (x20)       largeur image/2 (largeur image = multiple de 16)
2284     11 (x0B)       H de l'image


*** Décoration en Sg à D1 *** (Graphs 0251, 0257, 0263, 0269, 0281, 0287, 0299) (Dimensions : 32x25)
2285      0 (x00)       Xg
2286     31 (x1F)       Xd
2287     92 (x5C)       Yh
2288    116 (x74)       Yb
2289     16 (x10)       largeur image/2 (largeur image = multiple de 16)
2290     25 (x19)       H de l'image

*** Décoration en Sc à D1 *** (Graphs 0252, 0258, 0264, 0270, 0282, 0288, 0300) (Dimensions : 64x25)
2291     80 (x50)       Xg
2292    143 (x8F)       Xd
2293     92 (x5C)       Yh
2294    116 (x74)       Yb
2295     32 (x20)       largeur image/2 (largeur image = multiple de 16)
2296     25 (x19)       H de l'image

*** Décoration en Sd à D1 *** (Graphs 0251, 0257, 0263, 0269, 0281, 0287, 0299 avec effet "miroir")
2297    192 (xC0)       Xg
2298    223 (xDF)       Xd
2299     92 (x5C)       Yh
2300    116 (x74)       Yb
2301     32 (x10)       largeur image/2 (largeur image = multiple de 16)
2302     25 (x19)       H de l'image


Coordinates set 1

Ne concerne que les empreintes de pas : graphs 0241 à 0246

*** Décoration en Sg à D3 *** (Graph 0241) (Dimensions : 96x9)
2303      0 (x00)       Xg
2304     95 (x5F)       Xd
2305     66 (x42)       Yh
2306     74 (x4A)       Yb
2307     48 (x30)       largeur image/2 (largeur image = multiple de 16)
2308      9 (x09)       H de l'image

*** Décoration en Sc à D3 *** (Graph 0242) (Dimensions : 96x9)
2309     64 (x40)       Xg
2310    159 (x9F)       Xd
2311     66 (x42)       Yh
2312     74 (x4A)       Yb
2313     48 (x30)       largeur image/2
2314      9 (x09)       H de l'image

*** Décoration en Sd à D3 *** (Graph 0241 avec effet "miroir")
2315    128 (x80)       Xg
2316    223 (xDF)       Xd
2317     66 (x42)       Yh
2318     74 (x4A)       Yb
2319     48 (x30)       largeur image/2
2320      9 (x09)       H de l'image


*** Décoration en Sg à D2 *** (Graph 0243) (Dimensions : 80x15)
2321      0 (x00)       Xg
2322     79 (x4F)       Xd
2323     75 (x4B)       Yh
2324     89 (x59)       Yb
2325     40 (x28)       largeur image/2
2326     15 (x0F)       H de l'image

*** Décoration en Sc à D2 *** (Graph 0244) (Dimensions : 112x15)
2327     56 (x38)       Xg
2328    167 (xA7)       Xd
2329     75 (x4B)       Yh
2330     89 (x59)       Yb
2331     56 (x38)       largeur image/2
2332     15 (x0F)       H de l'image

*** Décoration en Sd à D2 *** (Graph 0243 avec effet "miroir")
2333    144 (x90)       Xg
2334    223 (xDF)       Xd
2335     75 (x4B)       Yh
2336     89 (x59)       Yb
2337     40 (x28)       largeur image/2
2338     15 (x0F)       H de l'image


*** Décoration en Sg à D1 *** (Graph 0245) (Dimensions : 64x29)
2339      0 (x00)       Xg
2340     63 (x3F)       Xd
2341     90 (x5A)       Yh
2342    118 (x76)       Yb
2343     32 (x20)       largeur image/2
2344     29 (x1D)       H de l'image

*** Décoration en Sc à D1 *** (Graph 0246) (Dimensions : 160x29)
2345     32 (x20)       Xg
2346    191 (xBF)       Xd
2347     90 (x5A)       Yh
2348    118 (x76)       Yb
2349     80 (x50)       largeur image/2
2350     29 (x1D)       H de l'image

*** Décoration en Sd à D1 *** (Graph 0245 avec effet "miroir")
2351    160 (xA0)       Xg
2352    223 (xDF)       Xd
2353     90 (x5A)       Yh
2354    118 (x76)       Yb
2355     32 (x20)       largeur image/2
2356     29 (x1D)       H de l'image


Coordinates set 2

Concerne les décorations de sol les plus petites : dalle hexagonale (graphs 0271 à 0276) et dalle
minuscule (graphs 0289 à 0294)

*** Décoration en Sg à D3 *** (Graph 0271, 0289) (Dimensions : 16x5)
2357     42 (x2A)       Xg
2358     57 (x39)       Xd
2359     68 (x44)       Yh
2360     72 (x48)       Yb
2361      8 (x08)       largeur image/2
2362      5 (x05)       H de l'image

*** Décoration en Sc à D3 *** (Graph 0272, 0290) (Dimensions : 16x5)
2363    104 (x68)       Xg
2364    119 (x77)       Xd
2365     68 (x44)       Yh
2366     77 (x48)       Yb
2367      8 (x08)       largeur image/2
2368      5 (x05)       H de l'image

*** Décoration en Sd à D3 *** (Graph 0271, 0289 avec effet "miroir")
2369    166 (xA6)       Xg
2370    181 (xB5)       Xd
2371     68 (x44)       Yh
2372     77 (x48)       Yb
2373      8 (x08)       largeur image/2
2374      5 (x05)       H de l'image


*** Décoration en Sg à D2 *** (Graph 0273, 0291) (Dimensions : 32x6)
2375      9 (x09)       Xg
2376     40 (x28)       Xd
2377     80 (x50)       Yh
2378     85 (x55)       Yb
2379     16 (x10)       largeur image/2
2380      6 (x06)       H de l'image

*** Décoration en Sc à D2 *** (Graph 0274, 0292) (Dimensions : 32x6)
2381     96 (x60)       Xg
2382    127 (x7F)       Xd
2383     80 (x50)       Yh
2384     85 (x55)       Yb
2385     16 (x10)       largeur image/2
2386      6 (x06)       H de l'image

*** Décoration en Sd à D2 *** (Graph 0273, 0291 avec effet "miroir")
2387    183 (xB7)       Xg
2388    214 (xD6)       Xd
2389     80 (x50)       Yh
2390     85 (x55)       Yb
2391     16 (x10)       largeur image/2
2392      6 (x06)       H de l'image


*** Décoration en Sg à D1 *** (Graph 0275, 0293) (Dimensions : 16x12)
2393      0 (x00)       Xg
2394     15 (x0F)       Xd
2395     97 (x61)       Yh
2396    108 (x6C)       Yb
2397      8 (x08)       largeur image/2
2398     12 (x0C)       H de l'image

*** Décoration en Sc à D1 *** (Graph 0276, 0294) (Dimensions : 32x12)
2399     96 (x60)       Xg
2400    127 (x7F)       Xd
2401     97 (x61)       Yh
2402    108 (x6C)       Yb
2403     16 (x10)       largeur image/2
2404     12 (x0C)       H de l'image

*** Décoration en Sg à D1 *** (Graph 0275, 0293 avec effet "miroir")
2405    208 (xD0)       Xg
2406    223 (xDF)       Xd
2407     97 (x61)       Yh
2408    108 (x6C)       Yb
2409      8 (x08)       largeur image/2
2410     12 (x0C)       H de l'image

096Ah (2410) 624 bytes, Coordinates to display wall decorations

Dans cette partie sont définies les données utilisées pour afficher toutes les décorations murales,
à toutes les distances possibles (de face comme de côté). Ceci concerne donc les graphs 0121 à 0240.
Ces données sont réparties en 8 grands groupes. Les octets 3147 à 3206 indiquent pour chaque
décoration murale lequel de ces 8 groupes il faut utiliser.

On utilise les mêmes conventions que précédemment :

        -------------------
        |     |     |     |
        |     Cg    Cd    |     <-- Décorations murales à D3 (vues de côté)
        |     |     |     |
        ---Fg----F-----Fd--     <-- Décorations murales à D3 (vues de face)
        |     |     |     |
        |     Cg    Cd    |     <-- Décorations murales à D2 (vues de côté)
        |     |     |     |
        ---Fg----F-----Fd--     <-- Décorations murales à D2 (vues de face)
        |     |     |     |
        |     Cg    Cd    |     <-- Décorations murales à D1 (vues de côté)
        |     |     |     |
        ---------F---------     <-- Décoration murale à D1 (vue de face)
              |     |
              |  J  |           <-- Position du Joueur
              |     |
              -------

Vue du donjon :

                 Xg       Xd
        0--------+--------+--------+-> X (en pixels)
        |        '        '        |
        |        '        '        |
     Yh-+- - - - ----------        |
        |        |        | <------------- image de la
        |        |        |        |     décoration murale
     Yb-+- - - - ----------        |
        |                          |
        |                          |
        |                          |
        |                          |
        |                          |
        +--------------------------+
        |
        Y
   (en pixels)


** REMARQUE IMPORTANTE ** : pour une décoration située en Fg ou en Fd, à D2 ou à D3, l'image
utilisée est en fait celle qui est définie pour la position en F, à D2 ou à D3. Ce sont en effet
les données définies pour la position F qui fixent le redimensionnement effectué sur l'image! Il
faut donc absolument veiller à ce que les données pour les positions Fg et Fd concordent avec
les données pour la position F si l'on veut éviter de voir des grabouillages pas très beaux...
(voir les petites erreurs à D3 pour la décoration "Librasulus dehors", à la fin du fichier!! ^^).
De même, l'image d'une décoration en Cd est le "miroir" de l'image en Cg, donc il vaut mieux
que les données concordent entre ces 2 positions...

Coordinates set 0

Concerne les décorations murales de petite taille, placées en haut de mur et centrées (comme les
serrures par exemple).
Graphs : 0129-0130, 0131-0132, 0133-0134, 0135-0136, 0137-0138, 0139-0140, 0141-0142, 0147-0148,
         0149-0150, 0151-0152, 0153-0154, 0155-0156, 0157-0158, 0159-0160, 0161-0162, 0163-0164,
         0165-0166, 0167-0168, 0169-0170, 0171-0172, 0173-0174, 0175-0176, 0177-0178, 0179-0180,
         0181-0182, 0183-0184, 0185-0186, 0209-0210, 0211-0212, 0215-0216, 0217-0218, 0219-0220,
         0223-0224, 0225-0226, 0227-0228, 0229-0230 (et aussi, sans doute par erreur, 0231-0232)
Dimensions : vue côté 16x19, vue face 32x28 (NB : largeur = multiple de 16)


*** Décoration en Cg à D3 ***
2411     80 (x50)       Xg
2412     83 (x53)       Xd
2413     41 (x29)       Yh
2414     45 (x2D)       Yb
2415      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=4 => on prend 16/2=8
2416      5 (x05)       H de l'image redimensionnée (NB: H=(Yb+1)-Yh)

*** Décoration en Cd à D3 ***
2417    140 (x8C)       Xg
2418    143 (x8F)       Xd
2419     41 (x29)       Yh
2420     45 (x2D)       Yb
2421      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2422      5 (x05)       doit concorder avec image en Cg, donc 5


*** Décoration en Fg à D3 ***
2423     16 (x10)       Xg
2424     29 (x1D)       Xd
2425     39 (x27)       Yh
2426     50 (x32)       Yb
2427      8 (x08)       doit concorder avec image en F, donc 8
2428     12 (x0C)       doit concorder avec image en F, donc 12

*** Décoration en F à D3 ***
2429    107 (x6B)       Xg
2430    120 (x78)       Xd
2431     39 (x27)       Yh
2432     50 (x32)       Yb
2433      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=14 => on prend 16/2=8
2434     12 (x0C)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Fd à D3 ***
2435    187 (xBB)       Xg
2436    200 (xC8)       Xd
2437     39 (x27)       Yh
2438     50 (x32)       Yb
2439      8 (x08)       doit concorder avec image en F, donc 8
2440     12 (x0C)       doit concorder avec image en F, donc 12


*** Décoration en Cg à D2 ***
2441     67 (x43)       Xg
2442     77 (x4D)       Xd
2443     40 (x28)       Yh
2444     49 (x31)       Yb
2445      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=11 => on prend 16/2=8
2446     10 (x0A)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Cd à D2 ***
2447    146 (x92)       Xg
2448    156 (x9C)       Xd
2449     40 (x28)       Yh
2450     49 (x31)       Yb
2451      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2452     10 (x0A)       doit concorder avec image en Cg, donc 10


*** Décoration en Fg à D2 ***
2453      0 (x00)       Xg
2454     17 (x11)       Xd
2455     38 (x26)       Yh
2456     55 (x37)       Yb
2457     16 (x10)       doit concorder avec image en F, donc 16
2458     18 (x12)       doit concorder avec image en F, donc 18

*** Décoration en F à D2 ***
2459    102 (x66)       Xg
2460    123 (x7B)       Xd
2461     38 (x26)       Yh
2462     55 (x37)       Yb
2463     16 (x10)       (Xd+1)-Xg=22 => on prend 32/2=16
2464     18 (x12)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Fd à D2 ***
2465    206 (xCE)       Xg
2466    223 (xDF)       Xd
2467     38 (x26)       Yh
2468     55 (x37)       Yb
2469     16 (x10)       doit concorder avec image en F, donc 16
2470     18 (x12)       doit concorder avec image en F, donc 18


*** Décoration en Cg à D1 ***
2471     48 (x30)       Xg
2472     63 (x3F)       Xd
2473     38 (x26)       Yh
2474     56 (x38)       Yb
2475      8 (x08)       largeur de l'image/2 (NB largeur de l'image = multiple de 16)
2476     19 (x13)       H de l'image

*** Décoration en Cd à D1 ***
2477    160 (xA0)       Xg
2478    175 (xAF)       Xd
2479     38 (x26)       Yh
2480     56 (x38)       Yb
2481      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2482     19 (x13)       doit concorder avec image en Cg, donc 19


*** Décoration en F à D1 ***
2483     96 (x60)       Xg
2484    127 (x7F)       Xd
2485     36 (x24)       Yh
2486     63 (x3F)       Yb
2487     16 (x10)       largeur de l'image/2 (NB largeur de l'image = multiple de 16)
2488     28 (x1C)       H de l'image


Coordinates set 1

Concerne les décorations de taille moyenne, placées en milieu de mur et centrées (comme la
fontaine par exemple)
Graphs : 0121-0122, 0123-0124, 0125-0126, 0127-0128, 0191-0192, 0193-0194, 0195-0196, 0197-0198,
         0199-0200, 0213-0214.
Dimensions : vue côté 32x48, vue face 96x56 (NB : largeur = multiple de 16)


*** Décoration en Cg à D3 ***
2489     74 (x4A)       Xg
2490     82 (x52)       Xd
2491     41 (x29)       Yh
2492     60 (x3C)       Yb
2493      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=9 => on prend 16/2=8
2494     20 (x14)       H de l'image redimensionnée (NB: H=(Yb+1)-Yh)

*** Décoration en Cd à D3 ***
2495    141 (x8D)       Xg
2496    149 (x95)       Xd
2497     41 (x29)       Yh
2498     60 (x3C)       Yb
2499      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2500     20 (x14)       doit concorder avec image en Cg, donc 20


*** Décoration en Fg à D3 ***
2501      1 (x01)       Xg
2502     47 (x2F)       Xd
2503     37 (x25)       Yh
2504     63 (x3F)       Yb
2505     24 (x18)       doit concorder avec image en F, donc 24
2506     27 (x1B)       doit concorder avec image en F, donc 27

*** Décoration en F à D3 ***
2507     88 (x58)       Xg
2508    134 (x86)       Xd
2509     37 (x25)       Yh
2510     63 (x3F)       Yb
2511     24 (x18)       (Xd+1)-Xg=47 => on prend 48/2=24
2512     27 (x1B)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Fd à D3 ***
2513    171 (xAB)       Xg
2514    217 (xD9)       Xd
2515     37 (x25)       Yh
2516     63 (x3F)       Yb
2517     24 (x18)       doit concorder avec image en F, donc 24
2518     27 (x1B)       doit concorder avec image en F, donc 27


*** Décoration en Cg à D2 ***
2519     61 (x3D)       Xg
2520     76 (x4C)       Xd
2521     38 (x26)       Yh
2522     67 (x43)       Yb
2523      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=16 => largeur/2=8
2524     30 (x1E)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Cd à D2 ***
2525    147 (x93)       Xg
2526    162 (xA2)       Xd
2527     38 (x26)       Yh
2528     67 (x43)       Yb
2529      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2530     30 (x1E)       doit concorder avec image en Cg, donc 30


*** Décoration en Fg à D2 ***
2531      0 (x00)       Xg
2532     43 (x2B)       Xd
2533     37 (x25)       Yh
2534     73 (x49)       Yb
2535     32 (x20)       doit concorder avec image en F, donc 32
2536     37 (x25)       doit concorder avec image en F, donc 37

*** Décoration en F à D2 ***
2537     80 (x50)       Xg
2538    143 (x8F)       Xd
2539     37 (x25)       Yh
2540     73 (x49)       Yb
2541     32 (x20)       (Xd+1)-Xg=64 => largeur/2=32
2542     37 (x25)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Fd à D2 ***
2543    180 (xB4)       Xg
2544    223 (xDF)       Xd
2545     37 (x25)       Yh
2546     73 (x49)       Yb
2547     32 (x20)       doit concorder avec image en F, donc 32
2548     37 (x25)       doit concorder avec image en F, donc 37


*** Décoration en Cg à D1 ***
2549     32 (x20)       Xg
2550     63 (x3F)       Xd
2551     36 (x24)       Yh
2552     83 (x53)       Yb
2553     16 (x10)       largeur de l'image/2 (NB largeur de l'image = multiple de 16)
2554     48 (x30)       H de l'image

*** Décoration en Cd à D1 ***
2555    160 (xA0)       Xg
2556    191 (xBF)       Xd
2557     36 (x24)       Yh
2558     83 (x53)       Yb
2559     16 (x10)       doit concorder avec image en Cg, donc 16
2560     48 (x30)       doit concorder avec image en Cg, donc 48


*** Décoration en F à D1 ***
2561     64 (x40)       Xg
2562    159 (x9F)       Xd
2563     36 (x24)       Yh
2564     91 (x5B)       Yb
2565     48 (x30)       largeur de l'image/2 (NB largeur de l'image = multiple de 16)
2566     56 (x38)       H de l'image


Coordinates set 2

Concerne les décorations murales de petite taille, placées en bas de mur et centrées.
Graphs : 0143-0144, 0187-0188, 0189-0190, 0221-0222 (NB: 0231-0232 devraient être dans ce groupe)
Dimensions : vue côté 16x19, vue face 32x28 (NB : largeur = multiple de 16)


*** Décoration en Cg à D3 ***
2567     80 (x50)       Xg
2568     83 (x53)       Xd
2569     66 (x42)       Yh
2570     70 (x46)       Yb
2571      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=4 => on prend 16/2=8
2572      5 (x05)       H de l'image redimensionnée (NB: H=(Yb+1)-Yh)

*** Décoration en Cd à D3 ***
2573    140 (x8C)       Xg
2574    143 (x8F)       Xd
2575     66 (x42)       Yh
2576     70 (x46)       Yb
2577      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2578      5 (x05)       doit concorder avec image en Cg, donc 5


*** Décoration en Fg à D3 ***
2579     16 (x10)       Xg
2580     29 (x1D)       Xd
2581     64 (x40)       Yh
2582     75 (x4B)       Yb
2583      8 (x08)       doit concorder avec image en F, donc 8
2584     12 (x0C)       doit concorder avec image en F, donc 12

*** Décoration en F à D3 ***
2585    106 (x6A)       Xg
2586    119 (x77)       Xd
2587     64 (x40)       Yh
2588     45 (x4B)       Yb
2589      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=14 => on prend 16/2=8
2590     12 (x0C)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Fd à D3 ***
2591    187 (xBB)       Xg
2592    200 (xC8)       Xd
2593     64 (x40)       Yh
2594     45 (x4B)       Yb
2595      8 (x08)       doit concorder avec image en F, donc 8
2596     12 (x0C)       doit concorder avec image en F, donc 12


*** Décoration en Cg à D2 ***
2597     67 (x43)       Xg
2598     77 (x4D)       Xd
2599     74 (x4A)       Yh
2600     83 (x53)       Yb
2601      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=11 => on prend 16/2=8
2602     10 (x0A)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Cd à D2 ***
2603    146 (x92)       Xg
2604    156 (x9C)       Xd
2605     74 (x4A)       Yh
2606     83 (x53)       Yb
2607      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2608     10 (x0A)       doit concorder avec image en Cg, donc 10


*** Décoration en Fg à D2 ***
2609      0 (x00)       Xg
2610     17 (x11)       Xd
2611     73 (x49)       Yh
2612     90 (x5A)       Yb
2613     16 (x10)       doit concorder avec image en F, donc 16
2614     18 (x12)       doit concorder avec image en F, donc 18

*** Décoration en F à D2 ***
2615    100 (x64)       Xg
2616    121 (x79)       Xd
2617     73 (x49)       Yh
2618     90 (x5A)       Yb
2619     16 (x10)       (Xd+1)-Xg=22 => on prend 32/2=16
2620     18 (x12)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Fd à D2 ***
2621    206 (xCE)       Xg
2622    223 (xDF)       Xd
2623     73 (x49)       Yh
2624     90 (x5A)       Yb
2625     16 (x10)       doit concorder avec image en F, donc 16
2626     18 (x12)       doit concorder avec image en F, donc 18


*** Décoration en Cg à D1 ***
2627     48 (x30)       Xg
2628     63 (x3F)       Xd
2629     84 (x54)       Yh
2630    102 (x66)       Yb
2631      8 (x08)       largeur de l'image/2 (NB largeur de l'image = multiple de 16)
2632     19 (x13)       H de l'image

*** Décoration en Cd à D1 ***
2633    160 (xA0)       Xg
2634    175 (xAF)       Xd
2635     84 (x54)       Yh
2636    102 (x66)       Yb
2637      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2638     19 (x13)       doit concorder avec image en Cg, donc 19


*** Décoration en F à D1 ***
2639     96 (x60)       Xg
2640    127 (x7F)       Xd
2641     92 (x5C)       Yh
2642    119 (x77)       Yb
2643     16 (x10)       largeur de l'image/2 (NB largeur de l'image = multiple de 16)
2644     28 (x1C)       H de l'image


Coordinates set 3

Concerne les décorations de petite taille, placées en milieu de mur et centrées (bouche d'égout)
Graphs : 0145-0146.
Dimensions : vue côté 16x19, vue face 32x28 (NB : largeur = multiple de 16)


*** Décoration en Cg à D3 ***
2645     80 (x50)       Xg
2646     83 (x53)       Xd
2647     49 (x31)       Yh
2648     53 (x35)       Yb
2649      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=4 => on prend 16/2=8
2650      5 (x05)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Cd à D3 ***
2651    140 (x8C)       Xg
2652    143 (x8F)       Xd
2653     49 (x31)       Yh
2654     53 (x35)       Yb
2655      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2656      5 (x05)       doit concorder avec image en Cg, donc 5


*** Décoration en Fg à D3 ***
2657     16 (x10)       Xg
2658     29 (x1D)       Xd
2659     50 (x32)       Yh
2660     61 (x3D)       Yb
2661      8 (x08)       doit concorder avec image en F, donc 8
2662     12 (x0C)       doit concorder avec image en F, donc 12

*** Décoration en F à D3 ***
2663    106 (x6A)       Xg
2664    119 (x77)       Xd
2665     50 (x32)       Yh
2666     61 (x3D)       Yb
2667      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=14 => on prend 16/2=8
2668     12 (x0C)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Fd à D3 ***
2669    187 (xBB)       Xg
2670    200 (xC8)       Xd
2671     50 (x32)       Yh
2672     61 (x3D)       Yb
2673      8 (x08)       doit concorder avec image en F, donc 8
2674     12 (x0C)       doit concorder avec image en F, donc 12


*** Décoration en Cg à D2 ***
2675     67 (x43)       Xg
2676     77 (x4D)       Xd
2677     53 (x35)       Yh
2678     62 (x3E)       Yb
2679      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=11 => on prend 16/2=8
2680     10 (x0A)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Cd à D2 ***
2681    146 (x92)       Xg
2682    156 (x9C)       Xd
2683     53 (x35)       Yh
2684     62 (x3E)       Yb
2685      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2686     10 (x0A)       doit concorder avec image en Cg, donc 10


*** Décoration en Fg à D2 ***
2687      0 (x00)       Xg
2688     17 (x11)       Xd
2689     55 (x37)       Yh
2690     72 (x48)       Yb
2691     16 (x10)       doit concorder avec image en F, donc 16
2692     18 (x12)       doit concorder avec image en F, donc 18

*** Décoration en F à D2 ***
2693    100 (x64)       Xg
2694    121 (x79)       Xd
2695     55 (x37)       Yh
2696     72 (x48)       Yb
2697     16 (x10)       (Xd+1)-Xg=22 => on prend 32/2=16
2698     18 (x12)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Fd à D2 ***
2699    206 (xCE)       Xg
2700    223 (xDF)       Xd
2701     55 (x37)       Yh
2702     72 (x48)       Yb
2703     16 (x10)       doit concorder avec image en F, donc 16
2704     18 (x12)       doit concorder avec image en F, donc 18


*** Décoration en Cg à D1 ***
2705     48 (x30)       Xg
2706     63 (x3F)       Xd
2707     57 (x39)       Yh
2708     75 (x4B)       Yb
2709      8 (x08)       largeur de l'image/2 (NB largeur de l'image = multiple de 16)
2710     19 (x13)       H de l'image

*** Décoration en Cd à D1 ***
2711    160 (xA0)       Xg
2712    175 (xAF)       Xd
2713     57 (x39)       Yh
2714     75 (x4B)       Yb
2715      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2716     19 (x13)       doit concorder avec image en Cg, donc 19


*** Décoration en F à D1 ***
2717     96 (x60)       Xg
2718    127 (x7F)       Xd
2719     64 (x40)       Yh
2720     91 (x5B)       Yb
2721     16 (x10)       largeur de l'image/2 (NB largeur de l'image = multiple de 16)
2722     28 (x1C)       H de l'image


Coordinates set 4

Concerne les décorations larges, placées en haut de mur et centrées (type "canons" à boules de feu)
Graphs : 0201-0202, 0203-0204, 0205-0206.
Dimensions : vue côté 32x12, vue face 96x12 (NB : largeur = multiple de 16)


*** Décoration en Cg à D3 ***
2723     75 (x4B)       Xg
2724     90 (x5A)       Xd
2725     40 (x28)       Yh
2726     44 (x2C)       Yb
2727      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=16 => largeur/2=8
2728      5 (x05)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Cd à D3 ***
2729    133 (x85)       Xg
2730    148 (x94)       Xd
2731     40 (x28)       Yh
2732     44 (x2C)       Yb
2733      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2734      5 (x05)       doit concorder avec image en Cg, donc 5


*** Décoration en Fg à D3 ***
2735      1 (x01)       Xg
2736     48 (x30)       Xd
2737     44 (x2C)       Yh
2738     49 (x31)       Yb
2739     24 (x18)       doit concorder avec image en F, donc 24
2740      6 (x06)       doit concorder avec image en F, donc 6

*** Décoration en F à D3 ***
2741     88 (x58)       Xg
2742    135 (x87)       Xd
2743     44 (x2C)       Yh
2744     49 (x31)       Yb
2745     24 (x18)       (Xd+1)-Xg=48 => largeur/2=24
2746      6 (x06)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Fd à D3 ***
2747    171 (xAB)       Xg
2748    218 (xDA)       Xd
2749     44 (x2C)       Yh
2750     49 (x31)       Yb
2751     24 (x18)       doit concorder avec image en F, donc 24
2752      6 (x06)       doit concorder avec image en F, donc 6


*** Décoration en Cg à D2 ***
2753     60 (x3C)       Xg
2754     77 (x4D)       Xd
2755     40 (x28)       Yh
2756     46 (x2E)       Yb
2757     16 (x10)       (Xd+1)-Xg=18 => on prend 32/2=16
2758      7 (x07)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Cd à D2 ***
2759    146 (x92)       Xg
2760    163 (xA3)       Xd
2761     40 (x28)       Yh
2762     46 (x2E)       Yb
2763     16 (x10)       doit concorder avec image en Cg, donc 16
2764      7 (x07)       doit concorder avec image en Cg, donc 7


*** Décoration en Fg à D2 ***
2765      0 (x00)       Xg
2766     35 (x23)       Xd
2767     43 (x2B)       Yh
2768     50 (x32)       Yb
2769     32 (x20)       doit concorder avec image en F, donc 32
2770      8 (x08)       doit concorder avec image en F, donc 8

*** Décoration en F à D2 ***
2771     80 (x50)       Xg
2772    143 (x8F)       Xd
2773     43 (x2B)       Yh
2774     50 (x32)       Yb
2775     32 (x20)       (Xd+1)-Xg=64 => largeur/2=32
2776      8 (x08)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Fd à D2 ***
2777    184 (xB8)       Xg
2778    223 (xDF)       Xd
2779     43 (x2B)       Yh
2780     50 (x32)       Yb
2781     32 (x20)       doit concorder avec image en F, donc 32
2782      8 (x08)       doit concorder avec image en F, donc 8


*** Décoration en Cg à D1 ***
2783     32 (x20)       Xg
2784     63 (x3F)       Xd
2785     41 (x29)       Yh
2786     52 (x34)       Yb
2787     16 (x10)       largeur de l'image/2 (NB largeur de l'image = multiple de 16)
2788     12 (x0C)       H de l'image

*** Décoration en Cd à D1 ***
2789    160 (xA0)       Xg
2790    191 (xBF)       Xd
2791     41 (x29)       Yh
2792     52 (x34)       Yb
2793     16 (x10)       doit concorder avec image en Cg, donc 16
2794     12 (x0C)       doit concorder avec image en Cg, donc 12


*** Décoration en F à D1 ***
2795     64 (x40)       Xg
2796    159 (x9F)       Xd
2797     41 (x29)       Yh
2798     52 (x34)       Yb
2799     48 (x30)       largeur de l'image/2 (NB largeur de l'image = multiple de 16)
2800     12 (x0C)       H de l'image


Coordinates set 5

Concerne les décorations de taille moyenne, placées en haut de mur et centrées (miroir champion)
Graphs : 0207-0208
Dimensions : vue côté 16x35, vue face 64x43 (NB : largeur = multiple de 16)


*** Décoration en Cg à D3 ***
2801     78 (x4E)       Xg
2802     85 (x55)       Xd
2803     36 (x24)       Yh
2804     51 (x33)       Yb
2805      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=8 => on prend 16/2=8
2806     16 (x10)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Cd à D3 ***
2807    138 (x8A)       Xg
2808    145 (x91)       Xd
2809     36 (x24)       Yh
2810     51 (x33)       Yb
2811      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2812     16 (x10)       doit concorder avec image en Cg, donc 16


*** Décoration en Fg à D3 ***
2813     10 (x0A)       Xg
2814     41 (x29)       Xd
2815     34 (x22)       Yh
2816     53 (x35)       Yb
2817     16 (x10)       doit concorder avec image en F, donc 16
2818     20 (x14)       doit concorder avec image en F, donc 20

*** Décoration en F à D3 ***
2819     98 (x62)       Xg
2820    129 (x81)       Xd
2821     34 (x22)       Yh
2822     53 (x35)       Yb
2823     16 (x10)       (Xd+1)-Xg=32 => largeur/2=16
2824     20 (x14)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Fd à D3 ***
2825    179 (xB3)       Xg
2826    210 (xD2)       Xd
2827     34 (x22)       Yh
2828     53 (x35)       Yb
2829     16 (x10)       doit concorder avec image en F, donc 16
2830     20 (x14)       doit concorder avec image en F, donc 20


*** Décoration en Cg à D2 ***
2831     66 (x42)       Xg
2832     75 (x4B)       Xd
2833     34 (x22)       Yh
2834     56 (x38)       Yb
2835      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=10 => on prend 16/2=8
2836     23 (x17)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Cd à D2 ***
2837    147 (x93)       Xg
2838    157 (x9D)       Xd
2839     34 (x22)       Yh
2840     56 (x38)       Yb
2841      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2842     23 (x17)       doit concorder avec image en Cg, donc 23


*** Décoration en Fg à D2 ***
2843      0 (x00)       Xg
2844     26 (x1A)       Xd
2845     33 (x21)       Yh
2846     61 (x3D)       Yb
2847     24 (x18)       doit concorder avec image en F, donc 24
2848     29 (x1D)       doit concorder avec image en F, donc 29

*** Décoration en F à D2 ***
2849     91 (x5B)       Xg
2850    133 (x85)       Xd
2851     33 (x21)       Yh
2852     61 (x3D)       Yb
2853     24 (x18)       (Xd+1)-Xg=43 => on prend 48/2=24
2854     29 (x1D)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Fd à D2 ***
2855    194 (xC2)       Xg
2856    223 (xDF)       Xd
2857     33 (x21)       Yh
2858     61 (x3D)       Yb
2859     24 (x18)       doit concorder avec image en F, donc 24
2860     29 (x1D)       doit concorder avec image en F, donc 29


*** Décoration en Cg à D1 ***
2861     41 (x29)       Xg
2862     56 (x38)       Xd
2863     31 (x1F)       Yh
2864     65 (x41)       Yb
2865      8 (x08)       largeur de l'image/2 (NB largeur de l'image = multiple de 16)
2866     35 (x23)       H de l'image

*** Décoration en Cd à D1 ***
2867    167 (xA7)       Xg
2868    182 (xB6)       Xd
2869     31 (x1F)       Yh
2870     65 (x41)       Yb
2871      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2872     35 (x23)       doit concorder avec image en Cg, donc 35


*** Décoration en F à D1 ***
2873     80 (x50)       Xg
2874    143 (x8F)       Xd
2875     29 (x1D)       Yh
2876     71 (x47)       Yb
2877     32 (x20)       largeur de l'image/2 (NB largeur de l'image = multiple de 16)
2878     43 (x2B)       H de l'image


Coordinates set 6

Concerne les grandes décorations, sur toute la hauteur du mur (joyau de puissance)
Graphs : 0233-0234, 0235-0236, 0237-0238.
Dimensions : vue côté 16x111, vue face 96x111 (NB : largeur = multiple de 16)


*** Décoration en Cg à D3 ***
2879     75 (x4B)       Xg
2880     82 (x52)       Xd
2881     25 (x19)       Yh
2882     75 (x4B)       Yb
2883      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=8 => on prend 16/2=8
2884     51 (x33)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Cd à D3 ***
2885    142 (x8E)       Xg
2886    149 (x95)       Xd
2887     25 (x19)       Yh
2888     75 (x4B)       Yb
2889      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2890     51 (x33)       doit concorder avec image en Cg, donc 51


*** Décoration en Fg à D3 ***
2891     12 (x0C)       Xg
2892     60 (x3C)       Xd
2893     25 (x19)       Yh
2894     75 (x4B)       Yb
2895     32 (x20)       doit concorder avec image en F, donc 32
2896     51 (x33)       doit concorder avec image en F, donc 51

*** Décoration en F à D3 ***
2897     88 (x58)       Xg
2898    136 (x88)       Xd
2899     25 (x19)       Yh
2900     75 (x4B)       Yb
2901     32 (x20)       (Xd+1)-Xg=49 => on prend 64/2=32
2902     51 (x33)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Fd à D3 ***
2903    163 (xA3)       Xg
2904    211 (xD3)       Xd
2905     25 (x19)       Yh
2906     75 (x4B)       Yb
2907     32 (x20)       doit concorder avec image en F, donc 32
2908     51 (x33)       doit concorder avec image en F, donc 51


*** Décoration en Cg à D2 ***
2909     64 (x40)       Xg
2910     73 (x49)       Xd
2911     20 (x14)       Yh
2912     90 (x5A)       Yb
2913      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=10 => on prend 16/2=8
2914     71 (x47)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Cd à D2 ***
2915    150 (x96)       Xg
2916    159 (x9F)       Xd
2917     20 (x14)       Yh
2918     90 (x5A)       Yb
2919      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2920     71 (x47)       doit concorder avec image en Cg, donc 71


*** Décoration en Fg à D2 ***
2921      0 (x00)       Xg
2922     38 (x26)       Xd
2923     20 (x14)       Yh
2924     90 (x5A)       Yb
2925     32 (x20)       doit concorder avec image en F, donc 32
2926     71 (x47)       doit concorder avec image en F, donc 71

*** Décoration en F à D2 ***
2927     82 (x52)       Xg
2928    142 (x8E)       Xd
2929     20 (x14)       Yh
2930     90 (x5A)       Yb
2931     32 (x20)       (Xd+1)-Xg=61 => on prend 64/2=32
2932     71 (x47)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Fd à D2 ***
2933    184 (xB8)       Xg
2934    223 (xDf)       Xd
2935     20 (x14)       Yh
2936     90 (x5A)       Yb
2937     32 (x20)       doit concorder avec image en F, donc 32
2938     71 (x47)       doit concorder avec image en F, donc 71


*** Décoration en Cg à D1 ***
2939     41 (x29)       Xg
2940     56 (x38)       Xd
2941      9 (x09)       Yh
2942    119 (x77)       Yb
2943      8 (x08)       largeur de l'image/2 (NB largeur de l'image = multiple de 16)
2944    111 (x6F)       H de l'image

*** Décoration en Cd à D1 ***
2945    169 (xA9)       Xg
2946    184 (xB8)       Xd
2947      9 (x09)       Yh
2948    119 (x77)       Yb
2949      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2950    111 (x6F)       doit concorder avec image en Cg, donc 111


*** Décoration en F à D1 ***
2951     64 (x40)       Xg
2952    159 (x9F)       Xd
2953      9 (x09)       Yh
2954    119 (x77)       Yb
2955     48 (x30)       largeur de l'image/2 (NB largeur de l'image = multiple de 16)
2956    111 (x6F)       H de l'image


Coordinates set 7

Concerne les très grandes décorations murales, couvrant tout un mur (Librasulus dehors)
Graphs : 0239-0240.
Dimensions : vue côté 32x111, vue face 160x111 (NB : largeur = multiple de 16)


*** Décoration en Cg à D3 ***
2957     74 (x4A)       Xg
2958     85 (x55)       Xd
2959     25 (x19)       Yh
2960     75 (x4B)       Yb
2961      8 (x08)       (Xd+1)-Xg=12 => on prend 16/2=8
2962     51 (x33)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Cd à D3 ***
2963    137 (x89)       Xg
2964    149 (x95)       Xd
2965     25 (x19)       Yh
2966     75 (x4B)       Yb
2967      8 (x08)       doit concorder avec image en Cg, donc 8
2968     51 (x33)       doit concorder avec image en Cg, donc 51


- - - - *** Décoration en Fg à D3 ***
- - - - 2969      0 (x00)       Xg
- - - - 2970     83 (x53)       Xd => largeur=(Xd+1)-Xg=84 => du délire! Plus large qu'en F (!)
- - - -                            => grabouillage en perspective :)))
- - - - 2971     25 (x19)       Yh
- - - - 2972     75 (x4B)       Yb
- - - - 2973     48 (x30)       doit concorder avec image en F, donc 48... hum...
- - - - 2974     51 (x33)       doit concorder avec image en F, donc 51
- - - -
- - - - *** Décoration en F à D3 ***
- - - - 2975     74 (x4A)       Xg
- - - - 2976    149 (x95)       Xd
- - - - 2977     25 (x19)       Yh
- - - - 2978     75 (x4B)       Yb
- - - - 2979     48 (x30)       (Xd+1)-Xg=76 => on prend 80/2=40... ah non, tiens? :)))
- - - -                                      => Paul Stevens a raison (comme toujours ^^)
- - - - 2980     51 (x33)       H de l'image redimensionnée
- - - -
- - - - *** Décoration en Fd à D3 ***
- - - - 2981    139 (x8B)       Xg
- - - - 2982    223 (xDF)       Xd => largeur=(Xd+1)-Xg=85 => c'est la fête!
- - - -                            => encore des grabouillages en perspective! :)))
- - - - 2983     25 (x19)       Yh
- - - - 2984     75 (x4B)       Yb
- - - - 2985     48 (x30)       doit concorder avec image en F, donc 48...
- - - - 2986     51 (x33)       doit concorder avec image en F, donc 51

        ----------------------------------------------
        *** Correction rapide du "ch'tit problème" ***
        ----------------------------------------------

        Largeur mur à D3=76 pixels => largeur en F est donc ok!
        Largeur vue donjon=224 pixels. 224-76=148. 148/2=74 => largeur en Fg et Fd =74 pixels!
        Donc, utiliser les valeurs suivantes :

        *** Décoration en Fg à D3 ***
        2969      0 (x00)       Xg
        2970     73 (x49)       Xd=Xg+74-1=73
        2971     25 (x19)       Yh
        2972     75 (x4B)       Yb
        2973     40 (x28)       doit concorder avec image en F, donc 40
        2974     51 (x33)       doit concorder avec image en F, donc 51

        *** Décoration en F à D3 ***
        2975     74 (x4A)       Xg
        2976    149 (x95)       Xd
        2977     25 (x19)       Yh
        2978     75 (x4B)       Yb
        2979     40 (x28)       (Xd+1)-Xg=76 => on prend 80/2=40
        2980     51 (x33)       H de l'image redimensionnée

        *** Décoration en Fd à D3 ***
        2981    150 (x96)       Xg=(Xd+1)-74=150
        2982    223 (xDF)       Xd
        2983     25 (x19)       Yh
        2984     75 (x4B)       Yb
        2985     40 (x28)       doit concorder avec image en F, donc 40
        2986     51 (x33)       doit concorder avec image en F, donc 51


*** Décoration en Cg à D2 ***
2987     60 (x3C)       Xg
2988     77 (x4D)       Xd
2989     20 (x14)       Yh
2990     90 (x5A)       Yb
2991     16 (x10)       (Xd+1)-Xg=18 => on prend 32/2=16
2992     71 (x47)       H de l'image redimensionnée

*** Décoration en Cd à D2 ***
2993    146 (x92)       Xg
2994    163 (xA3)       Xd
2995     20 (x14)       Yh
2996     90 (x5A)       Yb
2997     16 (x10)       doit concorder avec image en Cg, donc 16
2998     71 (x47)       doit concorder avec image en Cg, donc 71


*** Décoration en Fg à D2 ***
2999      0 (x00)       Xg
3000     74 (x4A)       Xd
3001     20 (x14)       Yh
3002     90 (x5A)       Yb
3003     56 (x38)       doit concorder avec image en F, donc 56
3004     71 (x47)       doit concorder avec image en F, donc 71

*** Décoration en F à D2 ***
3005     60 (x3C)       Xg
3006    163 (xA3)       Xd
3007     20 (x14)       Yh
3008     90 (x5A)       Yb
3009     56 (x38)       (Xd+1)-Xg=104 => on prend 112/2=56
3010     71 (x47)       H de l'image (NB: H=(Yb+1)-Yh)

*** Décoration en Fd à D2 ***
3011    149 (x95)       Xg
3012    223 (xDF)       Xd
3013     20 (x14)       Yh
3014     90 (x5A)       Yb
3015     56 (x38)       doit concorder avec image en F, donc 56
3016     71 (x47)       doit concorder avec image en F, donc 71

        ---------------------------------------------------
        *** Remarque sur les valeurs pour Fg et Fd à D2 ***
        ---------------------------------------------------
        Largeur mur à D2=104 pixels (=> largeur en F ok)
        Largeur vue donjon=224 pixels. 224-104=120. 120/2=60
        Donc (Xd+1)-Xg devrait nous donner 60 pour Fg et Fd...
        Or, on obtient 75! Ceci est en fait destiné à créer un léger effet de
        perspective, donnant l'impression que l'image de Librasulus n'est pas
        "plaquée" sur le mur! En effet, l'excédent de 15 pixels sera masqué par
        le mur en F!
        Le dessin suivant représente la vue du donjon. Le mur en F à D2 est un
        mur "nu", sans décoration. La partie hachurée / / / représente la
        partie visible de la décoration murale "Librasulus dehors" en Fg, à D2.
        La partie hachurée \\\ représente l'excédent de 15 pixels de cette
        décoration qui est masquée par le mur en F.

             -----------------------------------------
             |                                       |
             |                                       |
             |                                       |
             +--------+-+-------------------+--------+
             |/ / / / |\|                   |        |
             | / / / /|\|                   |        |
             |/ / / / |\|                   |        |
             | / / / /|\|                   |        |
             |/ / / / |\|                   |        |
             | / / / /|\|                   |        |
             |/ / / / |\|                   |        |
             +--------+-+-------------------+--------+
             |                                       |
             |                                       |
             |                                       |
             -----------------------------------------

        Remarque : les petites erreurs constatées pour les données en Fg, F, et
        Fd à D3 sont sans aucun doute dûes à une tentative de reproduire ce
        léger effet de perspective à la distance 3! Seulement cela ne pouvait
        pas marcher puisque l'excédent de 10 pixels choisi rendait les images
        en Fg et Fd plus larges que l'image en F! :)))

        ** REMARQUE ** : si l'on souhaite remplacer "Librasulus dehors" par une
        décoration murale personnalisée de mêmes dimensions, mais qui ne soit
        pas partiellement masquée en Fg ou en Fd à D2, il faut supprimer
        l'excédent de 15 pixels! Pour cela, il suffit de donner aux octets 3000
        et 3011 les valeurs suivantes :
                3000     59 (x3B)
                3011    164 (xA4)


*** Décoration en Cg à D1 ***
3017     32 (x20)       Xg
3018     63 (x3F)       Xd
3019      9 (x09)       Yh
3020    119 (x77)       Yb
3021     16 (x10)       largeur de l'image/2 (NB largeur de l'image = multiple de 16)
3022    111 (x6F)       H de l'image

*** Décoration en Cd à D1 ***
3023    160 (xA0)       Xg
3024    191 (xBF)       Xd
3025      9 (x09)       Yh
3026    119 (x77)       Yb
3027     16 (x10)       doit concorder avec image en Cg, donc 16
3028    111 (x6F)       doit concorder avec image en Cg, donc 111


*** Décoration en F à D1 ***
3029     32 (x20)       Xg
3030    191 (xBF)       Xd
3031      9 (x09)       Yh
3032    119 (x77)       Yb
3033     80 (x50)       largeur de l'image/2 (NB largeur de l'image = multiple de 16)
3034    111 (x6F)       H de l'image

0BDAh (3034) 16 bytes, Unreadable text display information

Cette partie concerne l'affichage des textes "illisibles" sur les murs, donc les graphs 0121 pour la vue
de côté à D1, D2 ou D3, et 0122 pour la vue de face à D2 ou D3. En effet, en fonction du nombre de lignes
que comporte le texte réel, sa représentation (graph 0121 ou 0122) sera "coupée" plus ou moins haut, de
sorte que l'on verra autant de lignes de texte "illisible" qu'il y en a dans le texte réel. Si le texte
réel comporte 4 lignes, alors le graph 0121 ou 0122 est affiché en entier.

Vue du donjon  (sur cet exemple, on considère que le texte réel comporte 2 lignes et que l'on doit donc
voir 2 lignes de texte illisible, à D2 ou D3) :


                0-------------------------------+-> X (en pixels)
                |                               |
                |                               |
                |        ---------------        |
                |        |  BABCDE GH  | <------------- Partie visible de l'image
                |        |  O IJKLMNO  |        |       du texte "illisible"
             Yc-+- - - - +-------------+        |
                |        '             '        |
                |        '             ' <------------- Partie "coupée" de l'image du texte
                |        '.............'        |       "illisible", qui n'est donc pas affichée.
                |                               |
                |                               |
                |                               |
                +-------------------------------+
                |
                Y
           (en pixels)

Yc : ordonnée de "coupe" de l'image du texte illisible dans la vue du donjon


*** Texte à D3, vu de côté (Graph 0121) ***
3035     45 (x2D)       Yc=45 pixels si le texte réel tient sur 1 ligne
3036     48 (x30)       Yc=48 pixels si le texte réel comporte  2 lignes
3037     53 (x35)       Yc=53 pixels si le texte réel comporte  3 lignes

*** Texte à D3, vu de face (Graph 0122) ***
3038     43 (x2B)       Yc=43 pixels si le texte réel tient sur 1 ligne
3039     49 (x31)       Yc=49 pixels si le texte réel comporte  2 lignes
3040     56 (x38)       Yc=56 pixels si le texte réel comporte  3 lignes

*** Texte à D2, vu de côté (Graph 0121) ***
3041     42 (x2A)       Yc=42 pixels si le texte réel tient sur 1 ligne
3042     49 (x31)       Yc=49 pixels si le texte réel comporte  2 lignes
3043     56 (x38)       Yc=56 pixels si le texte réel comporte  3 lignes

*** Texte à D2, vu de face (Graph 0122) ***
3044     46 (x2E)       Yc=46 pixels si le texte réel tient sur 1 ligne
3045     53 (x35)       Yc=53 pixels si le texte réel comporte  2 lignes
3046     63 (x3F)       Yc=63 pixels si le texte réel comporte  3 lignes

*** Texte à D1, vu de côté (Graph 0121) ***
3047     46 (x2E)       Yc=46 pixels si le texte réel tient sur 1 ligne
3048     57 (x39)       Yc=57 pixels si le texte réel comporte  2 lignes
3049     68 (x44)       Yc=68 pixels si le texte réel comporte  3 lignes

3050      0 (x00)       ???

0BEAh (3050) 4 bytes, Y coordinates to display wall texts

Cette partie donne simplement les ordonnées auxquelles doivent être affichées les lignes d'un texte mural
(vu de face à D1).

3051     48 (x30)       la 1ère ligne du texte mural sera écrite en Y=48 pixels
3052     59 (x3B)       la 2ème ligne du texte mural sera écrite en Y=59 pixels
3053     75 (x4B)       la 3ème ligne du texte mural sera écrite en Y=75 pixels
3054     86 (x56)       la 4ème ligne du texte mural sera écrite en Y=86 pixels

0BEEh (3054) 4 bytes, Wall part to display in middle of wall texts

Cette partie donne juste les coordonnées auxquelles un tout petit bout de mur (provenant du graph 0086)
doit être affiché pour masquer la jointure entre 2 briques au milieu d'un texte mural! :))

3055    110 (x6E)       Xg
3056    113 (x71)       Xd
3057     37 (x25)       Yh
3058     62 (x3E)       Yb

0BF2h (3058) 32 bytes, Palette changes for door decorations

Cette partie indique les changements de couleurs qu'il faut effectuer pour afficher les décorations de
porte à D2 ou à D3, par rapport aux couleurs utilisées à D1. Les octets viennent par groupes de 16 et
chaque octet représente une couleur, dans l'ordre 0, 1, 2... La valeur d'un octet donne simplement
l'indice de la couleur qui doit remplacer la couleur qu'il représente.

Remarque : la couleur 9 (orange) est utilisée comme couleur de transparence pour la décoration de porte
(=> on voit la porte au travers de la décoration), et la couleur 10 (rose) est utilisée comme couleur de
transparence pour l'ensemble "décoration+porte" (=> on voit au travers de la porte). Ces deux couleurs
sont donc invariables en ce qui concerne les décorations de porte.

Pour obtenir les bons indices de couleurs, on divise la valeur des octets par 10.

*** Pour une décoration de porte à D2 ***
3059      0 (x00)       la couleur  0 (noir)       ne change pas
3060     10 (x0A)       la couleur  1 (gris 2)     ne change pas
3061     20 (x14)       la couleur  2 (gris 1)     ne change pas
3062     30 (x1E)       la couleur  3 (brun foncé) ne change pas
3063     40 (x28)       la couleur  4 (cyan)       ne change pas
3064     30 (x1E)       la couleur  5 (brun)       est remplacée par la couleur  3 (brun foncé)
3065     60 (x3C)       la couleur  6 (vert foncé) ne change pas
3066     70 (x46)       la couleur  7 (vert)       ne change pas
3067     50 (x32)       la couleur  8 (rouge)      est remplacée par la couleur  5 (brun)
3068     90 (x5A)       la couleur  9 (orange)     ne change pas
3069    100 (x64)       la couleur 10 (rose)       ne change pas
3070    110 (x6E)       la couleur 11 (jaune)      ne change pas
3071    120 (x78)       la couleur 12 (gris foncé) ne change pas
3072    130 (x82)       la couleur 13 (gris clair) ne change pas
3073    140 (x8C)       la couleur 14 (bleu)       ne change pas
3074    150 (x96)       la couleur 15 (blanc)      ne change pas

*** Pour une décoration de porte à D3 ***
3075      0 (x00)       la couleur  0 (noir)       ne change pas
3076    120 (x78)       la couleur  1 (gris 2)     est remplacée par la couleur 12 (gris foncé)
3077     10 (x0A)       la couleur  2 (gris 1)     est remplacée par la couleur  1 (gris 2)
3078     30 (x1E)       la couleur  3 (brun foncé) ne change pas
3079     40 (x28)       la couleur  4 (cyan)       ne change pas
3080     30 (x1E)       la couleur  5 (brun)       est remplacée par la couleur  3 (brun foncé)
3081      0 (x00)       la couleur  6 (vert foncé) est remplacée par la couleur  0 (noir)
3082     60 (x3C)       la couleur  7 (vert)       est remplacée par la couleur  6 (vert foncé)
3083     30 (x1E)       la couleur  8 (rouge)      est remplacée par la couleur  3 (brun foncé)
3084     90 (x5A)       la couleur  9 (orange)     ne change pas
3085    100 (x64)       la couleur 10 (rose)       ne change pas
3086    110 (x6E)       la couleur 11 (jaune)      ne change pas
3087      0 (x00)       la couleur 12 (gris foncé) est remplacée par la couleur  0 (noir)
3088     20 (x14)       la couleur 13 (gris clair) est remplacée par la couleur  2 (gris 1)
3089      0 (x00)       la couleur 14 (bleu)       est remplacée par la couleur  0 (noir)
3090    130 (x82)       la couleur 15 (blanc)      est remplacée par la couleur 13 (gris clair)

0C12h (3090) 32 bytes, Palette changes for wall decorations

Cette partie indique les changements de couleurs qu'il faut effectuer pour afficher les décorations
murales à D2 ou à D3, par rapport aux couleurs utilisées à D1. Le fonctionnement est le même que
précédemment.

Remarque : la couleur 9 (orange) peut être utilisée pour les décorations murales. Cependant, il faut
faire attention au fait qu'elle peut varier dans la vue du donjon en fonction des créatures présentes
dans le niveau! (pour cette même raison, la couleur 9 n'est jamais utilisée dans les images des objets,
parce que le joueur peut emporter un objet dans n'importe quel niveau et le poser au sol... remarque
c'est pratique si on veut faire une sorte "d'identificateur" de créatures : je pose mon truc par terre,
il est violet. Tiens? Il y a des vers géants dans ce niveau! :))).

La couleur 10 (rose) est utilisée comme couleur de transparence pour les décoration murales (=> on voit
le mur au travers de la décoration). Cette couleur est donc invariable pour les décorations murales.

*** Pour une décoration murale à D2 ***
3091      0 (x00)       la couleur  0 (noir)       ne change pas
3092    120 (x78)       la couleur  1 (gris 2)     est remplacée par la couleur 12 (gris foncé)
3093     10 (x0A)       la couleur  2 (gris 1)     est remplacée par la couleur  1 (gris 2)
3094     30 (x1E)       la couleur  3 (brun foncé) ne change pas
3095     40 (x28)       la couleur  4 (cyan)       ne change pas
3096     30 (x1E)       la couleur  5 (brun)       est remplacée par la couleur  3 (brun foncé)
3097     60 (x3C)       la couleur  6 (vert foncé) ne change pas
3098     70 (x46)       la couleur  7 (vert)       ne change pas
3099     50 (x32)       la couleur  8 (rouge)      est remplacée par la couleur  5 (brun)
3100     90 (x5A)       la couleur  9 (orange)     ne change pas
3101    100 (x64)       la couleur 10 (rose)       ne change pas
3102    110 (x6E)       la couleur 11 (jaune)      ne change pas
3103      0 (x00)       la couleur 12 (gris foncé) est remplacée par la couleur  0 (noir)
3104     20 (x14)       la couleur 13 (gris clair) est remplacée par la couleur  2 (gris 1)
3105    140 (x8C)       la couleur 14 (bleu)       ne change pas
3106    130 (x82)       la couleur 15 (blanc)      est remplacée par la couleur 13 (gris clair)

*** Pour une décoration murale à D3 ***
3107      0 (x00)       la couleur  0 (noir)       ne change pas
3108      0 (x00)       la couleur  1 (gris 2)     est remplacée par la couleur  0 (noir)
3109    120 (x78)       la couleur  2 (gris 1)     est remplacée par la couleur 12 (gris foncé)
3110     30 (x1E)       la couleur  3 (brun foncé) ne change pas
3111     40 (x28)       la couleur  4 (cyan)       ne change pas
3112     30 (x1E)       la couleur  5 (brun)       est remplacée par la couleur  3 (brun foncé)
3113      0 (x00)       la couleur  6 (vert foncé) est remplacée par la couleur  0 (noir)
3114     60 (x3C)       la couleur  7 (vert)       est remplacée par la couleur  6 (vert foncé)
3115     30 (x1E)       la couleur  8 (rouge)      est remplacée par la couleur  3 (brun foncé)
3116     90 (x5A)       la couleur  9 (orange)     ne change pas
3117    100 (x64)       la couleur 10 (rose)       ne change pas
3118    110 (x6E)       la couleur 11 (jaune)      ne change pas
3119      0 (x00)       la couleur 12 (gris foncé) est remplacée par la couleur  0 (noir)
3120     10 (x0A)       la couleur 13 (gris clair) est remplacée par la couleur  1 (gris 2)
3121      0 (x00)       la couleur 14 (bleu)       est remplacée par la couleur  0 (noir)
3122     20 (x14)       la couleur 15 (blanc)      est remplacée par la couleur  2 (gris 1)

0C32h (3122) 2 bytes, Coordinates set for door buttons

Si l'on considère les parties qui suivent celle-ci, on pourrait penser que l'octet 3123 sert à
indiquer quel groupe de coordonnées il faut utiliser pour afficher le bouton de porte... (peut-être
était-il prévu à l'origine qu'il y ait plusieurs types de boutons de porte différents!)

3123      0 (x00)       => si la valeur est modifiée, cela affecte le bouton de porte...
3124      0 (x00)       ??? (peut-être prévu à l'origine pour un autre graph de bouton de porte (?)...)

0C34h (3124) 12 bytes, Coordinates set for door decorations

Four coordinates sets to display door decorations are defined at offset 0868h.
This section contains one byte for each of the 12 door decorations to define which coordinates set to use.

Graphic item #303 uses coordinates set 0 (Square Grid)
Graphic item #304 uses coordinates set 1 (Iron Bars)
Graphic item #305 uses coordinates set 1 (Jewels)
Graphic item #306 uses coordinates set 1 (Wooden Bars)
Graphic item #307 uses coordinates set 0 (Arched Grid)
Graphic item #308 uses coordinates set 2 (Block Lock)
Graphic item #309 uses coordinates set 3 (Corner Lock)
Graphic item #310 uses coordinates set 1 (Black door)
Graphic item #311 uses coordinates set 2 (Red Triangle Lock)
Graphic item #312 uses coordinates set 2 (Triangle Lock)
Graphic item #313 uses coordinates set 1 (Ra Door Energy)
Graphic item #314 uses coordinates set 1 (Iron Door Damages)

0C40h (3136) 10 bytes, Coordinates set for floor decorations

Three coordinates sets to display floor decorations are defined at offset 08C8h.
This section contains one byte for each of the 9 floor decorations to define which coordinates set to use.
The 10th byte in this section is 00h. Probably padding for word alignment in memory.

Note: Footprints (Graphic items #241-246) are a special case of floor decoration manage separately. It is the only floor decoration using coordinates set 1 but it is not declared here.

Graphic items #247-252 use coordinates set 0 (Square Grate)
Graphic items #253-258 use coordinates set 0 (Square Pressure Pad)
Graphic items #259-264 use coordinates set 0 (Moss)
Graphic items #265-270 use coordinates set 0 (Round Grate)
Graphic items #271-276 use coordinates set 2 (Round Pressure Plate)
Graphic items #277-282 use coordinates set 0 (Black Flame Pit)
Graphic items #283-288 use coordinates set 0 (Crack)
Graphic items #289-294 use coordinates set 2 (Tiny Pressure Pad)
Graphic items #295-300 use coordinates set 0 (Puddle)

0C4Ah (3146) 60 bytes, Coordinates set for wall decorations

Seven coordinates sets to display wall decorations are defined at offset 096Ah.
This section contains one byte for each of the 60 wall decorations to define which coordinates set to use.

Graphic items #0121-0122 use coordinates set 1 (Unreadable Wall Inscription)
Graphic items #0123-0124 use coordinates set 1 (Square Alcove)
Graphic items #0125-0126 use coordinates set 1 (Vi Altar)
Graphic items #0127-0128 use coordinates set 1 (Arched Alcove)
Graphic items #0129-0130 use coordinates set 0 (Hook)
Graphic items #0131-0132 use coordinates set 0 (Iron Lock)
Graphic items #0133-0134 use coordinates set 0 (Wood Ring)
Graphic items #0135-0136 use coordinates set 0 (Small Switch)
Graphic items #0137-0138 use coordinates set 0 (Dent 1)
Graphic items #0139-0140 use coordinates set 0 (Dent 2)
Graphic items #0141-0142 use coordinates set 0 (Iron Ring)
Graphic items #0143-0144 use coordinates set 2 (Crack)
Graphic items #0145-0146 use coordinates set 3 (Slime Outlet)
Graphic items #0147-0148 use coordinates set 0 (Dent 3)
Graphic items #0149-0150 use coordinates set 0 (Tiny Switch)
Graphic items #0151-0152 use coordinates set 0 (Green Switch Out)
Graphic items #0153-0154 use coordinates set 0 (Blue Switch Out)
Graphic items #0155-0156 use coordinates set 0 (Coin Slot)
Graphic items #0157-0158 use coordinates set 0 (Double Iron Lock)
Graphic items #0159-0160 use coordinates set 0 (Square Lock)
Graphic items #0161-0162 use coordinates set 0 (Winged Lock)
Graphic items #0163-0164 use coordinates set 0 (Onyx Lock)
Graphic items #0165-0166 use coordinates set 0 (Stone Lock)
Graphic items #0167-0168 use coordinates set 0 (Cross Lock)
Graphic items #0169-0170 use coordinates set 0 (Topaz Lock)
Graphic items #0171-0172 use coordinates set 0 (Skeleton Lock)
Graphic items #0173-0174 use coordinates set 0 (Gold Lock)
Graphic items #0175-0176 use coordinates set 0 (Tourquoise Lock)
Graphic items #0177-0178 use coordinates set 0 (Emerald Lock)
Graphic items #0179-0180 use coordinates set 0 (Ruby Lock)
Graphic items #0181-0182 use coordinates set 0 (Ra Lock)
Graphic items #0183-0184 use coordinates set 0 (Master Lock)
Graphic items #0185-0186 use coordinates set 0 (Gem Hole)
Graphic items #0187-0188 use coordinates set 2 (Slime)
Graphic items #0189-0190 use coordinates set 2 (Grate)
Graphic items #0191-0192 use coordinates set 1 (Fountain)
Graphic items #0193-0194 use coordinates set 1 (Manacles)
Graphic items #0195-0196 use coordinates set 1 (Ghoul's Head)
Graphic items #0197-0198 use coordinates set 1 (Empty Torch Holder)
Graphic items #0199-0200 use coordinates set 1 (Scratches)
Graphic items #0201-0202 use coordinates set 4 (Poison Holes)
Graphic items #0203-0204 use coordinates set 4 (Fireball Holes)
Graphic items #0205-0206 use coordinates set 4 (Dagger Holes)
Graphic items #0207-0208 use coordinates set 5 (Champion Mirror)
Graphic items #0209-0210 use coordinates set 0 (Lever Up)
Graphic items #0211-0212 use coordinates set 0 (Lever Down)
Graphic items #0213-0214 use coordinates set 1 (Full Torch Holder)
Graphic items #0215-0216 use coordinates set 0 (Red Switch Out)
Graphic items #0217-0218 use coordinates set 0 (Eye Switch)
Graphic items #0219-0220 use coordinates set 0 (Big Switch Out)
Graphic items #0221-0222 use coordinates set 2 (Crack Switch Out)
Graphic items #0223-0224 use coordinates set 0 (Green Switch In)
Graphic items #0225-0226 use coordinates set 0 (Blue Switch In)
Graphic items #0227-0228 use coordinates set 0 (Red Switch In)
Graphic items #0229-0230 use coordinates set 0 (Big Switch In)
Graphic items #0231-0232 use coordinates set 2 (Crack Switch In). Note: In Dungeon Master for Atari ST version 1.0 English (1987-12-08), the value was set to 0. The effect was that pressing the switch moved it up the wall. This bug was fixed in later versions.
Graphic items #0233-0234 use coordinates set 6 (Amalgam (Encased Gem))
Graphic items #0235-0236 use coordinates set 6 (Amalgam (Free Gem))
Graphic items #0237-0238 use coordinates set 6 (Amalgam (Without Gem))
Graphic items #0239-0240 use coordinates set 7 (Lord Order (Outside))

0C86h (3206) 2 bytes, Unknown data

i16 Word4040[1]; // graphic number of 'water' giving wall decoration

0C88h (3208) 4 bytes, Alcove graphics indices

i8 Byte4038[3]; // ... These are wall graphics that define
// alcoves. The numbers here are 1, 2, and 3
// in CSB. Square Alcove, VI Altar, Ornate Alcove.
A 4th byte (00h) is used as padding for memory alignment

0C8Ch (3212) 10 bytes, Floor decoration offsets

i8 Byte4034[9]; // some sort of floor decoration offset for which graphic to display
A 10th byte (00h) is used as padding for memory alignment

0C96h (3222) 12 bytes, Unknown data

i8 Byte4024[12]; // 12 bytes. one byte for each 'distance' from player.
defines the groups for Byte4213.
group = byte4024[distanceFromPlayer] * ;
Then use Byte4213[group] as the base for cutoff.

For i = 1 To 12
illegibletextgroups(i) = read_byte()
Next

0CA2h (3234) 2 bytes, Unknown data

word4012 = read_int()
i16 Word4012; // unused, set to 3217 during runtime.

0CA4h (3236) 96 bytes, Teleporter graphic descriptors

There is one descriptor for each visible tile in the dungeon view
8 Byte4010[8]; [0] teleporter F3
i8 Byte4002[8]; [1] teleporter F3L1
i8 Byte3994[8]; [2] teleporter F3R1 //Bad????
i8 Byte3986[8]; [3] teleporter F2
i8 Byte3978[8]; [4] teleporter F2L1
i8 Byte3970[8]; [5] teleporter F2R1
i8 Byte3962[8]; [6] teleporter F1
i8 Byte3954[8]; [7] teleporter F1L1
i8 Byte3946[8]; [8] teleporter F1R1
i8 Byte3938[8]; [9] teleporter F0
i8 Byte3930[8]; [10]teleporter F0L1
i8 Byte3922[8]; [11]teleporter F0R1

Each descriptor is 8 bytes large:
Byte 0: 73 + byte 0 = Teleporter graphic index. This value is always 0 in the data as there is only one teleporter graphic in the graphics.dat. However when drawing Fluxcages, the game makes a temporary copy of the teleporter graphic descriptor and increases this byte value by 1 in order to use the Fluxcage graphic.
Byte 1: Byte 1 + Random value 0..1 = some offset, maybe where to 'lock' the graphic
Byte 2 = Index of transparent color
Byte 3: If byte 3 = 255 then no mask is used to draw the teleporter else Byte 3 & 0x7F + 69 = Graphic index for mask to draw the teleporter graphics; Byte 3 & 0x80: Flip graphic horizontally if 1.
Byte 4: Width of the teleporter mask
Byte 5: Height of the teleporter mask
Byte 6: Src offset x
Byte 7: Src offset y

0D04h (3332) 720 bytes, Unknown data

door graphic information
i8 Byte3914[80]; // door stuff. 10 groups of 8 D1R
group 0 = opens sideways
group 1 = opens up/down
group 2-5 = 'graphics' as door is opening?
group 6-10 = 'graphics' as door is opening sideways?
i8 Byte3834[80]; // D1, 'tested' to see if canseethroughwalls
i8 Byte3754[80]; // D1L
i8 Byte3674[80]; // D2R
i8 Byte3594[80]; // D2
i8 Byte3514[80]; // D2L
i8 Byte3434[80]; // D3R
i8 Byte3354[80]; // D3
i8 Byte3274[80]; // D3L

For i = 1 To 90
graphicrects(i).x1 = read_byte()
graphicrects(i).x2 = read_byte()
graphicrects(i).y1 = read_byte()
graphicrects(i).y2 = read_byte()
graphicrects(i).width = read_byte()
graphicrects(i).height = read_byte()
graphicrects(i).srcx = read_byte()
graphicrects(i).srcy = read_byte()
Next

0FD4h (4052) 648 bytes, Unknown data

For i = 1 To 81
graphicrects(i).x1 = read_byte()
graphicrects(i).x2 = read_byte()
graphicrects(i).y1 = read_byte()
graphicrects(i).y2 = read_byte()
graphicrects(i).width = read_byte()
graphicrects(i).height = read_byte()
graphicrects(i).srcx = read_byte()
graphicrects(i).srcy = read_byte()
Next

Wall graphic information:
  These are 8 byte rect positions, but the positions are in bytes, not words.
  Thus the structure is of
    { byte x1, y1, x2, y2, width, height, offsetx, offsety }

  bitmap[0] = Door Left or Right Frame (Front 1),,
  bitmap[1] = Door Left Frame (Front 1),,
  bitmap[2] = Door Left Frame (Front 2),,
  bitmap[3] = Door Left Frame (Front 3),,
  bitmap[4] = Door Left Frame (Left Side 3),,
  bitmap[5] = Door Top Frame (Front 1),,
  bitmap[6] = Door Top Frame (Front 2),,
  bitmap[7] = Wall (Right Side 0),,
  bitmap[8] = Wall (Left Side 0),,
  bitmap[9] = Wall (Front and Sides 1),,
  bitmap[10] = Wall (Front and Sides 2),,
  bitmap[11] = Wall (Front and Sides 3),,
  bitmap[12] = Wall (Far Left Side 3),,

  i8  Byte3194[8];   // RectPos  ... D1R bitmap[5]
  i8  Byte3186[8];   // RectPos  ... D1 bitmap[5]
  i8  Byte3178[8];   // RectPos  ... D1L bitmap[5]
  i8  Byte3170[8];   // RectPos  ... D2R bitmap[6]
  i8  Byte3162[8];   // RectPos  ... D2 bitmap[6]
  i8  Byte3154[8];   // RectPos  ... D2L bitmap[6]
  i8  Byte3146[8];   // RectPos  ... D0 bitmap[0] if can' see through walls
    otherwise its d0 bitmap[0] with offsetx - uByte2534[0]
  i8  Byte3138[4];   // RectPos  ... D0 for Pointer2142 = bitmap[1] mirrored
  i8  Byte3134;      //      ... part of the rect...
  i8  Byte3133;      //      ... part of the rect...
  i8  Byte3132[2];   //      ... part of the rect...

  i8  Byte3130[8];   // RectPos  ... D1 bitmap[1]
  i8  Byte3122[8];   //      ... D2 for Pointer1848 = ?????
  i8  Byte3114[8];   // RectPos  ... D2 bitmap[2]
  i8  Byte3106[8];   //      ... D3 for Pointer1848 = ?????
  i8  Byte3098[8];   // RectPos  ... D3 bitmap[3]
  i8  Byte3090[8];   //      ... D3R for Pointer1848 = ?????
  i8  Byte3082[8];   // RectPos  ... D3L bitmap[4]

  i8  Byte3074[8];   // RectPos  ... D3 bitmap[11] ** AND ALOT OF OTHER STUFF **
  i8  Byte3066[8];   // RectPos  ... D3L bitmap[11] and teleporter?
  i8  Byte3058[8];   // RectPos  ... D3R bitmap[11] and teleporter?
  i8  Byte3050[8];   // RectPos  ... D2 bitmap[10] ** and alot of other stuff **
  i8  Byte3042[8];   // RectPos  ... D2L bitmap[10] and teleporter?
  i8  Byte3034[8];   // RectPos  ... D2R bitmap[10] and teleporter?
  ui8 uByte3026[8];   // RectPos  ...D1 bitmap[9] and teleporter
  i8  Byte3018[8];   // RectPos  ... D1L bitmap[9] and teleporter?
  i8  Byte3010[8];   // RectPos     ... D1R bitmap[9] and teleporter?
  i8  Byte3002[8];   //      ... D0 teleporter
  ui8 uByte2994[8];   // RectPos  ... D0L bitmap[8] and teleporter?
  i8  Byte2986[8];   // RectPos  ...D0R bitmap[7] and teleporter?
  i8  Byte2978[8];   // RectPos  ... D?? mirriored bitmap[12]
  i8  Byte2970[8];   // RectPos  ... D?? bitmap[12]
  i8  Byte2962[4];   // byte RectPos     ... D?? mirrored bitmap[10]
  i8  Byte2958[4];   // byte Rectpos ... D?? mirrored bitmap[11]

  i8  Byte2954[8];   //byte RectPos      ... D0R ceiling pit
  i8  Byte2946[8];   //byte RectPos      ... D0 ceiling pit
  i8  Byte2938[8];   //byte RectPos      ... D0L ceiling pit
  i8  Byte2930[8];   //byte RectPos      ... D1R ceilign pit
  i8  Byte2922[8];   //byte RectPos      ... D1 ceiling pit
  i8  Byte2914[8];   //byte RectPos      ... D1L ceiling pit
  i8  Byte2906[8];   //byte RectPos      ... D2R ceiling pit
  i8  Byte2898[8];   //byte RectPos      ... D2 ceiling pit
  i8  Byte2890[8];   //byte Rectpos      ... D2L ceiling pit

  i8  Byte2882[8];   //RectPos (byte)      ... D0R floor pit
  i8  Byte2874[8];   //RectPos (byte)      ... D0 floor pit
  i8  Byte2866[8];   //RectPos (byte)      ... D0L floor pit
  i8  Byte2858[8];   //RectPos (byte)      ... D1R floor pit
  i8  Byte2850[8];   //RectPos (byte)      ... D1 floor pit
  i8  Byte2842[8];   //RectPos (byte)      ... D1L floor pit
  i8  Byte2834[8];   //RectPos (byte)      ... D2R floor pit
  i8  Byte2826[8];   //RectPos (byte)      ... D2 floor pit
  i8  Byte2818[8];   //RectPos (byte)      ... D2L floor pit
  i8  Byte2810[8];   //RectPos (byte)      ... D3R floor pit
  i8  Byte2802[8];   //RectPos (byte)      ... D3 floor pit
  i8  Byte2794[8];   //RectPos (byte)      ... D3L floor pit

  i8  Byte2786[8];   //RectPos (byte)      ... D0R stairs (these are left-right facing?)
  i8  Byte2778[8];   //RectPos (byte)      ... D0L stairs
  i8  Byte2770[8];   //RectPos (byte)      ... D1R stairs
  i8  Byte2762[8];   //RectPos (byte)      ... DlL stairs (depends on facing)
  i8  Byte2754[8];   //RectPos (byte)      ... D1R stairs (depends on facing)
  i8  Byte2746[8];   //RectPos (byte)      ... D1L stairs (depends on facing)
  i8  Byte2738[8];   //RectPos (byte)      ... D2R stairs
  i8  Byte2730[8];   //RectPos (byte)      ... D2L stairs

  i8  Byte2722[8];   //RectPos (byte)      ... D0 stairs (for front facing?)
  i8  Byte2714[8];   //RectPos (byte)      ... D0 stairs
  i8  Byte2706[8];   //RectPos (byte)      ... D1R stairs
  i8  Byte2698[8];   //RectPos (byte)      ... D1 Stairs
  i8  Byte2690[8];   //RectPos (byte)      ... D1L stairs
  i8  Byte2682[8];   //RectPos (byte)      ... D2R stairs
  i8  Byte2674[8];   //RectPos (byte)      ... D2 stairs
  i8  Byte2666[8];   //RectPos (byte)      ... D2L stairs
  i8  Byte2658[8];   //RectPos (byte)      ... D3R stairs
  i8  Byte2650[8];   //RectPos (byte)      ... D3 stairs
  i8  Byte2642[8];   //RectPos (byte)      ... D3L stairs

  i8  Byte2634[8];   //RectPos (byte)      ... D0 stairs
  i8  Byte2626[8];   //RectPos (byte)      ... D0 stairs
  i8  Byte2618[8];   //RectPos (byte)      ... D1R stairs
  i8  Byte2610[8];   //RectPos (byte)      ... D1 stairs
  i8  Byte2602[8];   //RectPos (byte)      ... D1L stairs
  i8  Byte2594[8];   //RectPos (byte)      ... D2R stairs
  i8  Byte2586[8];   //RectPos (byte)      ... D2 stairs
  i8  Byte2578[8];   //RectPos (byte)      ... D2L stairs
  i8  Byte2570[8];   //RectPos (byte)      ... D3R stairs
  i8  Byte2562[8];   //RectPos (byte)      ... D3 stairs
  i8  Byte2554[8];   //RectPos (byte)      ... D3L stairs

125Ch (4700) 20 bytes, Unknown data

i8 Byte2546[4]; // where to draw character portraits ?
ui8 uByte2542[4]; //Rectpos (byte) ... see through walls rect
i16 Word2538[2]; // ... D1 see through walls?
ui8 uByte2534[4]; // ... rectpos? (part of above (bytes 4-7)
i16 Word2530[2]; // ... rect for drawing overlays (i.e. inside poison cloud)