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Chaos Strikes Back Hint Oracle (German)

Description

Chaos Strikes Back - Hint Oracle
The Hint Oracle is found on the Chaos Strikes Back Utility disk. It looks in your saved game and gives you hints based on the location of your champions in the dungeon.
Thanks to Paul R. Stevens (prsteven@facstaff.wisc.edu) who decoded the data files of the Atari ST version, the complete Hint Oracle text is now available on this web page.
The hints on this page were supplied with German versions of Chaos Strikes Back for Amiga.

Hints

H000 - DIE FULYA GRUBE
Hier hat Lord Chaos das Mana aussaugende Corbum geschürft.
Wirf das Corbum über die Grube in den Flammenring. Du mußt alle vier zerstören um Chaos' Plan zu vereiteln.
Sei gewarnt; wenn du irgend etwas ausser Corbum in die FULYA-Grube wirfst, dann hat das tödliche Folgen.
H001 - ZO WAS?
Die OITUS fallen von allen Seiten über die Gruppe her. Das Verlassen der Kreuzung erlaubt den OITUS die Gruppe von hinten anzufallen.
Wenn du ZO-Zaubersprüche gegen drei der Türen abfeuerst, kannst du verhindern, daß die Gruppe in eine Falle gerät.
Wenn der angreifende OITU getötet ist, kann die Gruppe den Durchgang erkunden.
H002 - SCHNELLER STOP
In diesem Raum kann viel Vorrat gesammelt werden.
Immer wenn du ein Klicken hörst, halte dich nicht zu lange auf, oder eine Grube wird sich unter deinen Füssen öffnen.
H003 - ERNTE
Ich weiß, daß die OITUS hier Screamer für ihren Bedarf züchten.
Wenn du ihre Screamer aberntest, werden die OITUS über dich herfallen. Wie gierig bist du?
Töte nicht die Screamer.
H004 - GESCHLOSSENE TÜRE
Erinnere dich gut an die Lektion von Dungeon Master: laß dich nicht von einer geschlossenen Türe abhalten.
Einige Türen können gespalten werden, andere können mit Feuerkugeln gesprengt werden.
H005 - MUSIKALISCHES SCHLOSS
Du brauchst zwei identische Schlüssel, um dieses Schloß zu öffnen.
Es sind die B Schlüssel.
Nimm mehr B Schlüssel mit, wenn du welche finden kannst.
H006 - EINFACH EIN SAAL
Das ist nur ein anderer Korridor.
H007 - DREI AUF EINMAL
Helden: Hier gibt es nur einen Tip, nicht mehr und nicht weniger. Habt ihr es einmal begriffen, gibt es nichts mehr zu raten.
Um ein Objekt durch die Tele-Transporter zu werfen, laß es los in dem Moment, in dem der Tele-Transporter seinen Weg blockiert. Hab keine Angst: du kannst alle Objekte wiederbekommen.
H008 - AUFGEBEN
Helden: Hier gibt es nur einen Tip, nicht mehr und nicht weniger. Habt ihr es einmal begriffen, gibt es nichts mehr zu raten.
Wenn du keine Objekte mehr hast und keine finden kannst, versorgt dich der Hebel mit einem Kriegspfad zur anderen Seite des Rätsels. Dort wirst du alle Objekte finden, die du weggeworfen hast.
H009 - DER HAUPTSCHLÜSSEL
Du brauchst den Hauptschlüssel für dieses Schloß.
Eine der Gruppe von Dämonen in diesem Raum hat den Schlüssel.
Töte den Dämonen um den Schlüssel zu erhalten.
H010 - WARTE HIER
Die östliche Grube wird sich schliessen, wenn die Gruppe hier eine kurze Zeit wartet. Wenn du sie überquerst, wirst du wieder "rennen und springen" müssen, um zurück zu kommen.
H011 - RENNEN UND SPRINGEN
Wende dich bei der Schrift nach Westen in den Korridor. Klicke schnell über sieben Stufen und die Grube wird sich rechtzeitig schliessen.
Das funktioniert nicht, wenn die Gruppe zu schwer beladen oder verletzt ist.
Eilstiefel können hier Verdruß bereiten.
H012 - SCHWERE GESCHÜTZE
Der Druckhebel in der hinteren Ecke wird eine hochkarätige Feuerkugel abfeuern.
Um diese Kraft gegen die grossen Skorpione um die Ecke zu richten, solltest du den Hebel an der Wand ziehen.
Die Tatsache, daß dies die Gruppe in die Bahn der Feuerkugel bringt, ist sorgsamer Überlegeung wert.
Um eine Feuerkugel sicher von der Wand abzufeuern, schaue auf den Hebel, gehe einen Schritt zurück, gehe vorwärts, warte eine halbe Sekunde und ziehe dann den Hebel.
H013 - DIE BRENNENDE STULPE
Wähle den Zeitpunkt deines Passierens gut. Halte ein oder zwei Feuerschilde bereit.
Durchschreite die Linien des Feuers an deren Rändern.
Du kannst die Tür am Nordostende des Raumes aufsprengen.
H014 - HOPPLA
Wenn du die Vorpal-Klinge entfernst, werden die Feuerkugeln grösser, und die Risse werden die Gruppe angreifen. Der Onyxschlüssel paßt zu diesem Schloß und setzt Schleimteufel frei.
Die Schleimteufel helfen die Feuerkugeln aufzusaugen und erlauben der Gruppe den Raum zu verlassen. Sei vorsichtig und setze nicht zu viele Schleimteufel frei.
H015 - DIE LETZTE ETAPPE
Helden: Hier gibt es nur einen Tip, nicht mehr und nicht weniger. Habt ihr es einmal begriffen, gibt es nichts mehr zu raten.
Raus, zwei nach rechts, vorwärts und links vor der Grube.
H016 - VERLAUF DES FEUERS
Das ist die Bahn der Feuerkugeln. Es ist weise, sich einen sicheren Korridor an der Seite zu suchen.
H017 - DER FEUERKORRIDOR
Paß auf herumfliegende Feurkugeln in diesem Saal auf. Bring dich an den Seiten in Sicherheit.
Halte Feuerschilde für jeden Helden bereit.
H018 - DIE ERSTE ETAPPE
Der voran liegende Raum lenkt die Feuerkugeln in jedes Quadrat.
Um den Feuerkugeln zu entgehen, tritt dahin wo sie gerade vorbeigeflogen sind.
H019 - DIE ZWEITE ETAPPE
Achte auf die Grube um die Ecke.
Spring bis zur Grube, wende dich ihr zu und warte.
Wenn sich die Wand nach rechts öffnet, betrete die neue Sackgasse.
H020 - DIE DRITTE ETAPPE
Du kannst die Grube von hier schliessen.
Drücke auf den verborgenen Knopf und gehe weiter.
Tritt nach links, dann zwei Schritte vorwärts, einen links, einen vorwärts, und noch einen links.
Sorge dafür, daß keiner deiner Helden verwundet ist oder zuviel mit sich schleppt, oder sie werden zu langsam sein, um die Grube zu überqueren.
H021 - DIE VIERTE ETAPPE
Diese hier ist andersartig. Der nächste sichere Fleck wird verteidigt.
Es ist möglich, die Mumie beim ersten Angriff auszuschalten, aber ein Fehlschlag ist gefährlich.
Es ist möglich loszustürmen, die Mumie anzugreifen, und zurückzukommen ohne getroffen zu werden.
H022 - RÜCKEHR ZUR GRUBE
Hier kann es Schätze geben, oder auch nicht, aber es gibt nur einen Weg herraus.
H023 - DIE ÜBERGABE
Lege die Objekte, die die Gruppe trägt, auf den Boden des Kerkers. Wenn genug Ausrüstungsgegenstände übergeben wurden, öffnet sich eine Wand.
Übergebene Objekte werden später wieder "beschafft".
H024 - DIE WEGEKREUZUNG
Lies den Text an den Wänden bevor du zu einem Altar von VI hinaufsteigst. Das Wort ist der Name eines Symboles das den Weg beschreibt. Für einen Sieg müssen alle vier Wege vollendet werden.
H025 - DIE TÜR OHNE SCHLOSS
Da es kein Schloß gibt, kann kein Schlüssel die Türe öffnen. Du mußt mit einem besonderen Objekt zurückkehren, um die Türe zu öffnen.
Komme mit einem Stück Corbum zurück.
H026 - DER EISERNE SCHLÜSSEL
Zu diesem Schloß braucht man einen eisernen Schlüssel. Mehrere eiserne Schlüssel sind über den Kerker verstreut.
H027 - DER ENDLOSE KORRIDOR
Dieser Flur ist nicht so lang wie er aussieht.
Eine imaginäre Wand ist in der Nähe.
Wenn du glaubst, du bist weit genug gegangen, suche nach imaginären Wänden.
H028 - DIE KÄFIGE DER COUATL
Der Ort wo die Couatl aufbewahrt wurden.
H029 - DIE KARTE
Die Pergamentrolle führt im einzelnen auf, welche verborgenen Türen mit den Knöpfen in der Sackgasse geöffnet werden können. Die Gruppe steht bei dem O. Der A Knopf wird die A Türe südlich um zwei Spalte öffnen, und westlich um fünf Spalte, usw.
Die A Türe ist von Wichtigkeit um durch das Rätsel zu gelangen, so laß sie offen.
H030 - GEFLÜGELTER SCHLÜSSEL
Du brauchst den geflügelten Schlüssel, um dieses Schloß zu öffnen.
Du findest den geflügelten Schlüssel in einer Nische im Zentrum der "Couatl-Kammer."
H031 - RICHTIG UND FALSCH
Der Rechte ist der Richtige.
Drücke nicht auf den linken Knopf.
H032 - ANGETÄUSCHTER WURF
Der sichtbare Tele-Transporter wird alle Objekte oder Zaubersprüche ablenken, die in ihn geworfen werden. Die Helden können deshalb die Unholde, die die Türe bewachen, angreifen.
Wirf eine Giftwolke oder eine Feuerkugel in den Tele-Transporter.
H033 - ANGETÄUSCHTER WURF
Steh wo die Ameisenmänner in Marsch gesetzt wurden und benutze nochmals den reflektierenden Tele-Transporter. Eine durch einen Knopf bewegte Gittertüre versperrt den Weg.
Du kannst einen ZO-Zauberspruch abfeuern um die Türe zu öffnen.
Anstelle die Türe zu öffnen, feuere Schaden-Zaubersprüche durch das Gitter, um die Wachen dahinter zu töten.
H034 - SIEH WARUM
Wenn du einen OH EW RA-Zauberspruch auf diesen Teil der Wand abfeuerst, wirst du einen Knopf sehen, auf den du drücken kannst.
Durch das Drücken auf den Knopf wird ein Abschussgerät DES EW-Zaubersprüche abfeueren, die die Anti-Wesen drinnen zerstören.
H035 - DIE HINTERTÜRE
Du hast einen sicheren, gefahrlosen Ausgang aus der Zisterne gefunden.
H036 - DIE ZISTERNE
Obwohl sie trockengelegt wurde, hat dieses altertümliche Wasserbecken ein Eigenleben entwickelt. Es ist gefärlich die Zahl der Wasserelemete anwachsen zu lassen. Betrachte deine Wahl mit einem Minimum an Strecke, denn Bewegung scheucht die Elemente auf.
Alle sichtbaren Tele-Transporter sind Einbahnstrassen in die verkehrte Richtung. Einige von ihnen flackern an und aus. Beeile dich und reise gen Norden, solange sie aus sind.
Eine imaginäre Wand Richtung Süden enthüllt eine Grube. Diese Grube wird die Gruppe zu der Kreuzung der Wege zurückbringen.
H037 - DER MASSIVE SCHLÜSSEL
Für dieses Schloß braucht man den massiven Schlüssel.
Ein Drache namens MONGOR, der sich auf dem Boden des Kerkers auf dem Weg von KU befindet, gibt einen massiven Schlüssel frei, wenn man ihn besiegt.
H038 - DIE LACHGRUBE
Eine der naheliegenden Gruben wird von einem Kicherer kontrolliert. Der Kicherer bewegt sich jedoch viel schneller als irgendein Held, so ist die Gefahr groß, daß sich die Grube unter deinen Füssen öffnet, wenn du versuchst, sie zu überqueren.
Benutze die blauen Zauberkästen, die über den Raum verstreut sind, um alles Leben zu gefrieren wenn die Grube geschlossen ist. Du hast viel Zeit um die Grube zu überqueren.
H039 - DER GOLDSCHLÜSSEL
Das Öffnen dieser Türe gibt Schätze frei, sonst nichts.
Für dieses Schloß braucht man einen Goldschlüssel.
Es ist nicht nötig diese Türe zu öffnen um Chaos zu besiegen. Halte dich nicht damit auf.
H040 - ELEMENTE ALS FEINDE
Wenn die Wasserelemente in diesem Raum nicht entzaubert oder geschwächt wurden, ist es weise, sich zum Grünen Edelsteinknopf durchzukämpfen, und dort auszuharren. Drück auf den Knopf, wenn ein Held im Sterben liegt.
Der Hebel in der entlegenen Ecke wird die Türe öffnen. Sei vorsichtig, daß du nicht in eine Falle gerätst.
H041 - DER GIFTRAUM
Wenn nichts passierte, als die Gruppe den Raum betrat, haben sie den richtigen Schlüssel bnenutzt, um das Schloß zu öffnen.
Wenn die Luft dick von Gift erfüllt ist, halte dich still, bis du den geheimen Schalter siehst, der den tötlichen Schwall abstellt.
H042 - NUR AUSGANG
Man kann diesen Durchgang nicht von dieser Seite öffnen.
H043 - DAS SCHMATZERNEST
Helden: Hier gibt es nur einen Tip, nicht mehr und nicht weniger. Habt ihr es einmal begriffen, gibt es nichts mehr zu raten.
Die Grube in der Ecke des Raumes hat einen endlosen Vorrat von Schmatzern. Wähle Zaubersprüche, die effektvoll gegen sie wirken, und renne durch den Raum.
H044 - DER AUSBRUCH
Du bist in Lord Chaos' Gefängnis gefallen.
Wer sonst, als der eine Wächter vor der Türe, hat den Schlüssel? Vielleicht kommt er herein, wenn du vorgibst, krank zu sein.
Vielleicht hat er ein ungezügeltes Temperament, und er kommt herein und fällt über dich her, wenn du ihn verhöhnst.
Stehe neben der Türe, bis sie sich öffnet. Du mußt den Steinernen Golem besiegen, um den Schlüssel zu bekommen, der die Türe öffnet.
H045 - UNGEMÜTLICHER ORT
Du mußt das Skelett besiegen, um den Schlüssel zu bekommen, der die Türe öffnet.
Die Türe ist wirklich keine harte Nuß.
Du kannst die Türe mit einer Feuerkugel aufsprengen.
H046 - VIERECKIGER SCHLÜSSEL
Für dieses Schloß braucht man einen viereckigen Schlüssel.
Ein Monster in der Nähe hat den Schlüssel. Besiege das Monster um den Schlüssel zu bekommen.
H047 - ABFEUERN
Feure es mit dem verborgenen Schalter an der gegenüber liegenden Wand ab.
Fange es indem du auf das rechteckige Druckpaneel trittst.
Schnapp es indem du dich daraufzu bewegst, heb es auf und zieh dich zurück bevor sich die Grube öffnet.
Das Rätsel erscheint wieder, nachdem du es verläßt.
H048 - VEXIRK KREUZFEUER
Sei darauf vorbereitet, einige Feuerkugeln zu ertragen, denn dies sind ziemlich grosse Vexirks. Es ist zu schade, daß man nicht mit ihnen diskutieren kann. Die meisten Knöpfe, die sie bewachen, müssen gedrückt werden um die Türe dazwischen zu öffnen.
H049 - DER TÜRKISSCHLÜSSEL
Für dieses Schloß braucht man den Türkisschlüssel.
Den Türkisschlüssel findet man auf dem Weg von NETA.
H050 - DER TOPAZSCHLÜSSEL
Für dieses Schloß braucht man den Topazschlüssel.
Der Topazschlüssel ist ein Schatz in einer Nische. Welche Nische ist etwas, was ich nicht weiß.
H051 - DER ALTAR VON VI
Als Zehnte wird die Bezahlung eines Blauen Edelsteins verlangt.
H052 - DIE TODESZELLE
Sei froh, daß du nicht hinter dieser Türe bist.
Du kannst die Todeszelle nicht von hieraus betreten. Das spielt überhaupt keine Rolle, denn es gibt weder Schätze noch einen Durchgang jenseits dieser Türe.
H053 - SINNLOSE DURCHGÄNGE
Hier gibt es zwei Wände, die abwechselnd offen und geschlossen sind.
Finde den Schalter im Boden und starte von hier.
Gehe zum Ende einer Halle, dann zurück zum Schalter. Gehe nun den gleichen Weg zurück, um herauszufinden, was sich verändert hat.
H054 - DAS RENNEN ZUM ENDE
Überquere die Grube zur anderen Seite mit Hilfe des Tele-Transporters in der Sackgasse zu deiner Rechten.
H055 - FEUERKUGELN VERBOTEN
Der Raum kehrt Zaubersprüche und Projektile gegen die Gruppe zurück.
Aus diesem Grund sollten Monster mit geschwungenen Waffen bekämpft werden, bis sie in den nahegelegenen Korridor gelockt werden können.
H056 - DER RA SCHLÜSSEL
Der Ra Schlüssel öffnet dieses Schloß.
Ich glaube ein Kicherer könnte den RA Schlüssel haben.
H057 - GLITSCHIGE RUTSCHBAHN
Fahre fort dich von der Grube wegzubewegen, oder du endest in ihr.
Es gibt Schätze in der Nische, die unter diesen Umständen schwer zu beschaffen sind.
H058 - ENDSTATION
Gib die Hoffnung nicht auf, wenn die Gruppe in der Klemme sitzt.
Vermutungen können eine Wand aufrecht erhalten, wo keine ist.
Ziehe dich zum Ende des Korridors zurück und erlaube den Todesrittern zu dir aufzurücken. Warte ein bißchen, und ziehe dich dann durch den neugeöffneten Korridor zurück.
H059 - ZOOOOOOM
Es gibt mindestens fünf Ausgänge aus dem Zoom-Pfad.
Es gibt verschiedene Dinge, die du tun kannst beim weitergehen. Zeitliche Abstimmung ist wesentlich. Bring die Hand deines Führers in eine Linie mit dem Knopf oder Schatz, den du grabschen willst. Ergreife das Objekt im Raum bevor du es siehst.
Manche Ausgänge sind vielleicht nicht offensichtlich.
Du mußt den einzelnen Dämonen töten und den Teil des Raumes betreten, um den ROS Pfad weiterzugehen.
H060 - DIE GEHEIMWAFFE
Auf dieser Ebene gibt es eine wirksame Waffe gegen die Todesritter, wenn du sie dazu bringen kannst, auf dem richtigen Platz zu stehen.
Öffne die untere Grube, wenn du nicht die Todesritter im unteren Stockwerk bekämpfen willst.
H061 - WEHRE DICH
Die Wachen erlauben keinen Angriff ohne auf dieselbe Art und Weise zurückzuschlagen.
Die Todesritter sind auf magische Weise vor Projektilen und Zaubersprüchen geschützt, bis sie freigesetzt werden.
H062 - WILLKOMMEN
Du stehtst an der Schwelle der Teuflischen Dämonen Direktion. Bleib unauffällig, schau in beide Richtungen, und viel Glück.
H063 - SCHWARZE FLAMMEN
Bekämpfe die schwarzen Flammen aus der Entfernung, um nicht in eine Falle zu geraten.
H064 - ERHÖHTE EBENE
Räume die Dämonen in diesem Gebiet aus. Das nimmt den Druck von den schwierigen Entscheidungen, die in den anschliessenden Korridoren getroffen werden müssen.
Die Grube in Richtung des Eingangs kann geöffnet und geschlossen werden indem man auf das Druckpaneel daneben tritt.
H065 - SCHNELLKOCHTOPF
Du mußt an dem Tele-Transporter vorbeikommen.
Die Knöpfe könnten dir helfen, deine Reise fortzusetzen.
Drücke alle vier Knöpfe in diesem Saal um den Tele-Transporter auszuschalten, und fahre fort.
H066 - GEH IN DIE GRUBE
Hab Vertrauen auf den Text.
H067 - WAS FÜR EIN AUFSTIEG!
Um die Grube im SO Ende des Raumes zu überqueren, muß das Druckpaneel zwei Quadrate nördlich davon, von einem Monster heruntergedrückt werden. Das sicherste, langsamste und geeignetste Monster ist vermutlich ein Steinpfahl, so vernichte sie nicht.
Es gibt einen geheimen Knopf in der Nähe, der die Grube in der Mitte des Raumes schliessen wird.
H068 - NIMM DEN SCHATZ
Und renne.
Sobald du den Flakon gegrabscht hast, tritt zurück damit du nicht in die Grube fällst.
H069 - DER KREUZSCHLÜSSEL.
Um dieses Schloß zu öffnen, braucht man den Kreuzschlüssel.
Du mußt Wertsachen eintauschen um den Kreuzschlüssel zu erhalten.
H070 - UNGERECHTE BEHANDLUNG
Es hilft bei der Bekämpfung des Todesritters, wenn ein Objekt auf dem Druckpaneel gelassen wird um den Abfeurer zu stoppen.
H071 - WERTAUSTAUSCH
Ein Objekt, das auf das Druckpaneel gelget wird, wird als Wert für den Austausch akzeptiert.
Man braucht mehrere Objekte um den Schlüssel zu erhalten.
H072 - DER RUBINSCHLÜSSEL
Man braucht den Rubinschlüssel, um diese Türe zu öffnen.
Der Rubinschlüssel ist in einer Truhe in der Couatl-Kammer.
H073 - DER SMARAGDSCHLÜSSEL
Man braucht den Smaragdschlüssel, um diese Türe zu öffnen.
Der Smaragdschlüssel ist in einem imaginären Wand-Labyrinth auf dem Weg von ROS verborgen.
H074 - STÖRENDES KLICKEN
Der Drache hier ist groß und hat keine Schätze.
Jedesmal wenn deine Gruppe einen Sensor auslöst, riskieren sie, daß sich plötzlich eine Grube auftut, die jeden Rückzug blockiert. Verlasse diese Gegend so bald als möglich.
H075 - MASSIVES LABYRINTH
Um durch dieses Labyrinth zu kommen, suche nach imaginären Wänden indem du dagegen rennst. Sei jedoch vorsichtig: es passiert leicht, daß man neben einem Drachen landet, ohne jegliche Warnung.
Der Eingang ist im Norden, der Ausgang ist gen Süden. Es gibt hier mindestens vier kleine Drachen. Es ist vermutlich besser, sie zu umgehen, als sie zu konfrontieren.
Der Smaragdschlüssel ist nordöstlich.
H076 - SUCH DIR EINEN FREUND
Es ist möglich den Feuerkugeln lange genug auszuweichen, um die Mumien zu zerstören.
Nachdem die Mumien verschwunden sind, kann man sich mit dem Drachen befassen.
H077 - FLUT VON MONSTERN
Einmal losgelassen, ist der einzige Weg die Mumien zu stoppen, sie an ihrer Quelle zu bekämfen und dann von da aus verbleibende Gruppen auszuschalten.
Die Anzahl der Mumien erhöht sich nicht, wenn die Gruppe die Gegend verläßt.
Die Mumienquelle ist die Treppe am Ende des Raumes.
H078 - SCHILD DES RA
Der Schild ist in einer Falle. Der Abfeurer am Ende der Wand wird ausgelöst, wenn man den Schild bewegt.
Es ist nicht möglich schnell genug auf den Abfeurer zuzugehen, um die Ecke zu gehen, und zu verhindern getroffen zu werden.
Tritt durch die imaginäre Wand im Norden um die Feuerkugeln zu vermeiden.
H079 - SONDERLIEFERUNG
Der Tele-Transporter wirkt nur für Monster.
Beame eine Gruppe von Skeletten wie immer es dir möglich ist.
Die Zerstörung eines der Skelette hinter der Türe wird sie öffnen. Priester sollten nach links gehen. Ninjas sollten dem "Auge" an der Wand irgendein Objekt zeigen. Das wird die Grube, hinten treppauf nach links im TDS, schliessen.
H080 - DRACHENHÖHLE
In diesem Raum gibt es mehr Feuerkraft als irgendwo sonst im Kerker. Sei vorsichtig.
Hänsel einen Drachen lange genug, und er wird hinter dir her sein.
In einem der drei Räume, die von hier ausgehen, ist ein wichtiger Gegenstand. Ich weiß nicht, in welchem.
H081 - DRACHENTANZ
Helden: hier gibt es nur einen Tip, nicht mehr und nicht weniger. Habt ihr es einmal begriffen, gibt es nichts mehr zu raten.
Suche eine imaginäre Wand. Schau voraus, um Überraschungen zu vermeiden.
H082 - ANFANG
In diesem Raum sind Schätze. Einige sind auf dem Boden verstreut. Einige müssen mit Goldmünzen, die man finden kann, bezahle werden.
Paß auf die Falle auf, die mehr Feinde hereinbringt.
Die Würmer haben den Schlüssel zu deiner Flucht.
Einmal erhellt, wird ein besserer Ausgang ersichtlich.
Steck die Fackel in den Halter, und ein Ausgang wird erscheinen.
H083 - DIE BLITZSCHNEISE
Hier ist ein Knopf, auf den man drücken kann, aber man braucht das nicht zu tun.
Der Knopf an der südlichen Wand startet einen Blitz-Abfeurer.
Es ist möglich, sich mit den Höllenhunden zu befassen, indem man einen Abfeurer startet, und für eine Weile durch die naheliegende Türe geht. Es ist aber eine schlechte Idee, den Abfeurer zu starten, wenn die Gruppe sich langsam bewegt.
H084 - DAS VORZIMMER
Der Raum scheint ein guter Richtweg zur Quelle der Mumien zu sein.
Die Rechte der angrenzenden Türen ist die Näheste zur Quelle der Mumien.
H085 - DIE GRUBENBAHN
Wenn sie dich erst einmal haben, lassen dich die Gruben nicht mehr los. Nimm dir Zeit, um sicher zu gehen, daß du alles tust was du kannst, um die Zahl der Wächtermonster zu reduzieren, bevor du den Raum durchquerst.
Benütze Giftwolken in Höhe der Gittertüren um einige der Couatls zu töten, bevor sie freigesetzt werden.
H086 - DER ONYXSCHLÜSSEL
Für dieses Schloß braucht man den Onyxschlüssel.
Den Onyxschlüssel kann man bei den Vexirks auf dem Weg von KU, an einem Todesritter auf dem Weg von ROS, oder in einer Nische auf dem Weg von DAIN, finden.
H087 - IN DER FALLE
Alle Wände hier sind massiv.
Nicht alle Wände erscheinen.
Zieh dich zurück, um zu entwischen.
H088 - ZEIT FÜR SCHÄTZE
Entspanne dich und sammle deine Schätze.
H089 - DER SCHARFRICHTER
Die Axt in der Nische ist "der Scharfrichter".
Alle Todesritter werden freigesetzt, um die gestohlene Waffe zurückzubekommen.
Du kannst die Wachen einen nach dem anderen herausfordern, bevor du "den Scharfrichter" wegnimmst.
H090 - LEICHENFLEDDERERKOPF
Der Kopf des Leichenfledderers ist eine Warnung, daß grosses Unheil über diesem Fleck hängt. Es ist wichtig, die Gegend um das Warnzeichen gründlich zu erforschen, sodaß irgendwelche Fallen und Richtwege gefunden werden können.
Wenn sich zwei Leichenfledderköpfe auf dem selben Quadrat gegenüberstehen, tritt nicht zwischen sie.
H091 - WIRF ES WEG
Dies ist ein Wurftest.
Vielleicht solltest du eine andere Richtung probieren.
Dreh dich um und schau weg von der Grube und der Türe. Wirf oder schiesse etwas Kleines in den Tele-Transporter, der erscheint. Es kann mehr als einen Versuch kosten, ein Objekt durch die Gittertüre zu kriegen, um sie zu öffnen.
H092 - VEXIRK KULT
Hier gibt es viele Vexirks. Die Meisten haben Schätze.
Wenn du sie in Linie aufstellst, könntest du sie dazu bringen, sich gegenseitig anzugreifen.
Halt Ausschau nach einer imaginären Wand.
H093 - DER SCHWARZE RAUM
Diese Mumien sind hartnäckig. Wenn es dir gelingt, ein Objekt auf das Druckpaneel im hinteren Teil des Raumes zu werfen, eröffnet sich ein nützlicher Ausgang.
Wenn du den Geheimgang öffnen kannst, können die Mumien über die Grube, die durch den Hebel in Gang gesetzt wird, gelockt werden.
H094 - TÖDLICHE TÜREN
Dies ist ein guter Ort um die Mumien, und speziell die Todesritter, zu bekämpfen.
Locke die Angreifer unter die Türe und tritt schwingend auf das Druckpaneel.
Sei vorsichtig, daß du nicht überlistet wirst.
H095 - STÖRENDER VEXIRK
Hier gibt es nur einen Vexirk. Er hat den Schlüssel, der die Gruppe in den Rest des Kerkers bringt.
Obwohl man den Schlüssel beim Töten des Vexirkes kriegen kann, ist das nicht gerade sehr zivilisiert. Anstelle ihn zu töten, könntest du Erpressung versuchen.
Treib den Vexirk in die Enge, und er wird der Gruppe Schätze geben und sie zur Sicherheit beamen. Er ist aber nicht dumm, und wird sich nicht noch mal am selben Platz in die Enge treiben lassen.
H096 - SICHERER TRANSPORTER
Es sieht so aus, als ob Chaos einen untypisch gut entwickelten Sinn für fair play hat.
Ich habe gesehen, daß der Kopf des Leichenfledderers jeden Tele-Transporter gekennzeichnet hat, der bösartig war.
Hier gibt es keinen Leichenfleddererkopf, deshalb glaube ich, er ist sicher.
H097 - WAS IST HIER LOS?
Ein OH EW RA-Zauberspruch gibt dir eine Vorstellung davon, welches die Gefahr ist.
Verlasse das Gebiet ohne die Wände zu berühren.
Tritt zwei Schritte von der Nische weg, und warte einen Moment. Geh in den Tele-Transporter.
H098 - HIER UND DORT
Du bist hier.
Um nach dort zu gelangen, solltest du mit schnellem Schritt von der Nische aus weitergehen. Du bist dort, wenn du dem sichtbaren Tele-Transporter gegenüberstehst.
H099 - HIER UND DORT
Du bist dort.
Um woanders hinzugehen, mache einen provisorischen Tele-Transporter ausfindig, und gehe hinein.
H100 - DER WEG DES NINJA
Der Ninja ist schwer zu erfassen, er verwendet viele Schleuderwaffen um aus den Schatten heraus zu töten. Der Ninja findet den Weg des geringsten Widerstands.
H101 - DER WEG DES MAGIERS
Wissenschaft und Zauber sind die Gebiete des Magiers. Natüriche Kräfte, nützlich und zerstörend, werden von dem Magier angewandt. Der Gebrauch von Zauber ist unentbehrlich für die Spaltung körperloser und nebelhafter Wesen.
H102 - DER WEG DES KÄMPFERS
Mit Stärke und Klinge zerschlägt der Kämpfer jeglichen Widerstand. Ein zeitlich gut gewählter Einsatz kann manche Feinde auf dem falschen Fuß erwischen. Viele werden sich ducken, wenn der Kämpfer mit einem Kriegsschrei und blinkendem Stahl auf sie herniederfährt.
H103 - DER WEG DES PRIESTERS
Um ein Priester zu sein benötigt man Disziplin und Geduld. Kampf ist eine letzte Zuflucht. Dies gilt besonders bei intelligenten Widersachern, denn viel kann durch Verhandlung erreicht werden. Zum Wohl der Gruppe sollte der Priester in Schutz und Heilung sehr erfahren werden.
H104 - KICHERER SPIELE
Du bist in einem Gebiet, wo der Kicherer zuhause ist. Sei vorsichtig, wenn du hier Kicherer jagst oder mit Feuerkugeln beschießt, denn die Gefahren überwiegen alles, was sie gestohlen haben könnten.
H105 - SCHWIERIGER WEG
Dieser Durchgang verbindet die beiden Enden des Ninja - Wurftests.
H106 - NICHTS ALS EIN RAUM
Ein Raum ohne Schätze und Rätsel. Passe auf Monster und Gruben auf.
H107 - OITUS
Zauber und Projektile haben keinen Effekt bis die Gruppe in den Raum vordringt.
Die Oitus haben keine Schätze.
Verlorengegangene Objekte und Helden werden wiedergefunden, wenn hier geräumt wird.
H108 - DER SKELETTSCHLÜSSEL
Man braucht einen Skelettschlüssel um dieses Schloß zu öffnen.
Ein Kicherer hat den Skelettschlüssel.
H109 - WAS NUN?
Ich kann deine Frustrierung über einen Durchgang, der ins Leere führt, verstehen. Vielleicht wird ein OH EW RA-Zauberspruch das Ziel klarer erscheinen lassen.
Wenn du zur Nische gehen willst, mußt du warten, bis sich die Wand öffnet.
H110 - DER AMEISENHÜGEL
Die Ameisenmänner sind vor Zauber und Projektilen geschüzt, bis die Gruppe in den Raum eindringt. Ameisenmänner sind keine sehr tapferen Kämpfer. Sie haben hier einige wertvolle Schätze.
Benütze den Kriegsschrei und Giftwolken-Zaubersprüche, um die Ameisenmänner auf Distanz zu halten.
H111 - DER AMEISENHÜGEL
Wo du bist, gibt es keinen Rückzug. Die Stufen sind jedoch nicht zu weit entfernt, wenn es dir gelingt, die Ameisenmänner auf den Beinen zu halten.
Benütze den Kriegsschrei und Giftwolken-Zaubersprüche, um die Ameisenmänner auf dem Rückzug zu halten.
H112 - ORANGER EDELSTEIN
Der Orange Edelstein gewährt speziellen Durchgang bei mehr als einer Gelegenheit.
Die Öffnung erscheint manchmal nicht unmittelbar.
H113 - EINSPERREN
Um die Druckpaneele in diesem Raum in Gang zu setzen, müssen Monster anwesend sein.
Alle vier Druckpaneele müssen zur gleichen Zeit ausgelöst werden, um den Ausgang zu öffnen.
Benütze das Horn der Angst um die Mumien in die Räume zu scheuchen, schliesse dann die Türen, um sie dort festzuhalten.
H114 - NICHT GANZ ASTREIN
Helden: hier gibt es nur einen Tip, nicht mehr und nicht weniger. Habt ihr es einmal begriffen, gibt es nichts mehr zu raten.
Der Grund für das Erscheinen und Verschwinden der Risse liegt in der Tatsache, daß die Gruppe nach einem verschiedenen Platz hin- und zurückgebeamt wurde.
H115 - NICHT GANZ ASTREIN
Helden: hier gibt es nur einen Tip, nicht mehr und nicht weniger. Habt ihr es einmal begriffen, gibt es nichts mehr zu raten.
Dies ist ein anderer Korridor als der, der von der Lachgrube weiterführte; deshalb mußt du dich nicht um eine unvorhergesehene Grube sorgen.
H116 - SORGFÄLTIGE PLANUNG
Du kannst an vielen Stellen dieses Saales Informationen über die Couatl-Kammer sammeln. Diese Information könnte die Gruppe retten, deshalb paß gut auf.
Ziehe einen OH EW RA-Zauberspruch zur Hilfe, um die Räume gen Westen auszulegen.
H117 - DIE SPIRALE
Tritt vorsichtig auf. Gerate nicht in Panik, wenn die Couatls kommen.
Finde eine Karte, die hilft, den richtigen Knopf zu finden. Untersuche, wie sich der Kerker verändert, und halte die Augen offen nach Druckpaneelen, die hilfreich sein könnten.
H118 - PHANTASIE
Ich nehme eine imaginäre Wand in der Nähe der Gruppe wahr.
H119 - BETE UM EIN WUNDER
Knie am Altar von VI nieder und bete.
Warte neben dem Altar von VI bis ein Ausgang erscheint.
H120 - BOTSCHAFT VON GOTT
Behalte den Schlüssel.
H121 - MOMENT DER WAHRHEIT
Helden: hier gibt es nur einen Tip, nicht mehr und nicht weniger. Habt ihr es einmal begriffen, gibt es nichts mehr zu raten.
Nimm den Schlüssel und finde den Weg zum IR-Schloß. Beeile dich, denn die Wachen werden ärgerlich sein.
H122 - DIE BRÜCKE
Um die Gruben zu überqueren, muß man eine magische Brücke bauen.
Stelle dich auf das Qaudrat mit dem Namen Brücke, nachdem du auf den Knopf gedrückt hast.
H123 - GIFTKREIS
Am Besten ist es, mit den Zaubersprüchen zu gleiten. Bereite Gegengifttränke vor.
Tritt nicht zu früh aus dem Kreis heraus . . .
denn hier kann man den Flammenbann finden.
H124 - DAS SKORPIONENLAGER
Es ist gefährlich, an dem Skorpion vorbei zu rennen, denn dann steht er zwischen dir und dem Altar von VI.
Schätze können eingebracht werden, nachdem der Skorpion besiegt ist.
H125 - WURM HINTERHALT
Helden: hier gibt es nur einen Tip, nicht mehr und nicht weniger. Habt ihr es einmal begriffen, gibt es nichts mehr zu raten.
Das Druckpaneel neben der Türe beamt mehr von Chaos' tückischen Würmern rein. Vermeide es, oder sei bereit zu kämpfen.
H126 - MÜNZSCHLITZ
Dieser Schlitz akzeptiert Goldmünzen.
Du brauchst vielleicht mehr als eine Münze.
H127 - SKORPIONKÄFIG
Helden: hier gibt es nur einen Tip, nicht mehr und nicht weniger. Habt ihr es einmal begriffen, gibt es nichts mehr zu raten.
Der kleine Stein in der Wand ist ein Knopf, der einen neuen Ausgang öffnet.
H128 - FEUERHOLZ
Die Türen können dazu benützt werden, die Helden zu beschützen.
Die Türen können geschlossen werden, um die Skorpione daran zu hindern, die Gruppe bis zum Ende zu verfolgen.
Die Türen können benutzt werden, um einen Skorpion in dem Raum einzuschließen.
Die Türen und die Skorpione können als Barrikaden zwischen der Gruppe und etwaigen Feuerkugeln, die durch den Korridor kommen könnten, benutzt werden.
H129 - GLOTZAUGE
Plane eine Flucht, fals du dich entscheidest den Grünen Edelstein in der Wand auszuprobieren.
Der Edelstein läßt sich leicht entfernen, aber tust du es, schnappt die Falle zu. Schließe nicht alle Türen im Saal, oder deine Flucht könnte schwieriger werden.
Halte Feuerschilde bereit, vor Verlassen des Raumes. Sind die Saaltüren in Ordnung, eile zwischen den Feuerkugeln zum Eingang. Versuche, eine Türe herunterzulassen, oder neben einem Skorpion zu warten, bis ein Feuerkugel ihn zerstört; gehe dann weiter.
H130 - DRACHEN UNTER DEM TDS
Es ist unklug, diesen Drachen zu bekämpfen, denn der Kerker um dich herum könnte sich verändern, und was ein Raum war, könnte eine echte Endstation werden.
H131 - HOCHSEIL
Sei schnell und vorsichtig, es könnten Drachen auf dich lauern.
H132 - NISCHEN-AUTOMAT
Benütze Goldmünzen in dem Schlitz, um vielleicht Schätze zu erhalten.
Der andere Platz, an dem Objekte erscheinen, liegt hinter einer imaginären Wand.
Spare deine Münzen, wenn keine Schätze rausgegeben werden.
H133 - DER SAPHIRSCHLÜSSEL
Für dieses Schloß braucht man einen Saphirschlüssel.
Für dieses Schloß gibt es zwei Schlüssel. Ich habe das Gefühl, einer ist in einem nahegelegenen Raum.
Dies ist das einzige Schloß, für das man den Saphirschlüssel braucht.
H134 - DIE MACHT
Türme.
Halte die Krafttürme zu dem Sensorauge hoch.
H135 - EIN KINDERSPIEL
Der Kicherer hat einen der Tele-Transporter betreten.
Beide Tele-Transporter können gefahrlos benutzt werden, aber die Gruppe wird viel an Boden verlieren.
Geh zurück, es sei denn du mußt den Gegenstand zurückgewinnen.
H136 - EIN KINDERSPIEL
Der Kicherer hat einen der Tele-Transporter betreten. Sie sind beide sicher und sind, abgesehen von den Gruben, der einzige Ausgang.
H137 - SCHLACHT AUF DEN TOD
Der Korridor geht vielleicht nicht endlos weiter.
Du kannst die Todesritter entweder ständig bekämpfen, oder weit genug wegrennen, daß sie dir nicht folgen können.
Ich glaube, man sollte sich jetzt mit ihnen befassen, oder sie könnten später zur ungünstigsten Zeit zurückkommen.
H138 - ENDSTATION
Ich fühle einen nahegelegenen Ausgang.
Suche nach verborgenen Schaltern.
H139 - SCHAU VOR DEM SPRUNG
Du bist sehr nahe an dem Corbum. Um weiterzugehen mußt du die oberen und unteren Wege gehen.
Wenn du unten bist, finde die Grubenöffnungen in der Decke, die oberhalb des Bodens liegen und nicht eine andere Grube sind.
Schau wo sie ist, in Relation zu anderen Deckengruben und den Stufen.
Geh nach oben und wirf ein Objekt hinein. Geh hinunter und suche nach dem Objekt, geh dann wieder hinauf und steige ein.
H140 - SICHERHEITSNETZ
Diese Durchgänge könnten die Gruppe auffangen, falls sie von der höheren Ebene fällt.
H141 - KÄMPFER ANGREIFEN!
Stürz dich nach Osten.
Falls die Gruppe einen Angriff von der Wandschrift nach Osten vollendet, sollte sie sich am Ausgang des Teufels-Dämonenschalters befinden.
Die Grube kann mit der richtigen Zeiteinteilung überquert werden.
H142 - VERSCHIEDENE WEGE
Helden: hier gibt es nur einen Tip, nicht mehr und nicht weniger. Habt ihr es einmal begriffen, gibt es nichts mhr zu raten.
Magier, wende dich nach rechts. Priester und Ninja, bewegt euch scharf nach rechts und dann nach oben.
H143 - KURZER AUFENTHALT
Untersuche die Wände.
Eine nahegelegene Geheimtüre kann geöffnet werden.
Ein verborgener Schalter schaltet einen Tele-Transporter aus, der das Landen von Objekten auf dem darunterliegenden Druckpaneel verhindert.
H144 - DIE FACKEL-FALLE
Nimm die Fackel aus dem Wandhalter, um auf dem Ninja-Pfad weiterzugehen.
Gerate nicht in Panik, wenn die Mumien angreifen, oder du könntest in eine neue Grube treten.
Warte bis eine der Mumiengruppen angreift, dann stecke die Fackel wieder in den Halter. Auf diese Art kann die Gruppe die Mumiengruppen eine nach der anderen bekämpfen.
H145 - ZUR TREPPE
Dieses Druckpaneel kontrolliert eine Grube.
Die Grube vor der Treppe bleibt geschlossen, solange Gewicht auf diesem Platz ruht.
Lege ein Objekt auf den Boden um die Grube geschlossen zu halten.
H146 - ZUR TÜRE
Ein Gewicht, das auf einem Druckpaneel irgendwo in der Nähe liegt, hält die Grube offen.
Hinter den in der Nähe explodierenden Feuerkugeln ist ein Dämon.
Die Türe, die den Dämonen zurückhält, ist leicht zu öffnen.
Zo
Oder schleudere Giftwolken auf die Gittertüre, das tötet den Dämonen und schließt die Grube.
H147 - SCHAU ZURÜCK
Es gibt eine gute Chance, daß ein Dämon in diesem Gebiet hinter deinem Rücken erscheint, deshalb sei vorsichtig.
H148 - GEHEIMNISVOLLER KNOPF
Dieser Knopf ist für die Gruppe nicht nützlich.
Wenn du auf diesen Knopf drückst, setzt du einen Feuerkugel-Abwerfer in Bewegung, der die Schwraze Flamme nährt und sie stärker macht.
Ich rate dir, nicht auf den Knopf zu drücken.
H149 - DIEBESGRUBE
Du mußt einen Kicherer töten, um von der Grube wegzutreten, bevor sie sich öffnet.
Gewinne deine Objekte zurück.
Es gibt eine geheime Wand und einen Durchgang, die dich wieder nach oben führen.
H150 - ABSCHALTER
Es gibt einen geheimen Schalter, der den Feuerkugel-Abwerfer für immer abschaltet.
H151 - CORBUMSCHLOSS
Diese Türe wird sich erst öffnen, wenn du das richtige Objekt hast, und nicht vorher.
Komm mit dem Corbum zurück, und die Türe wird sich öffnen.
H152 - VERLOCKENDER SCHATZ
Der Kopf des Leichenfledderers macht deutlich, daß der Schatz in der Nische eingeschlossen ist.
Du kannst Alles, nur nicht das letzte Objekt, nehmen.
H153 - DIE CORBUMSÄULE
So, du bist an der Bombensäule angekommen. Gut. Es ist immer noch Zeit übrig.
Der Pfad zu dem Corbum wird Geschwindigkeit und Planung testen.
H154 - ANGRIFF
Schließe die Grube am Druckpaneel, du solltest mit Sicherheit warten; ohne eine Wendung, umrunde die Grube, grabsche und geh, und du hast es.
Vom Start aus dem Stand am Druckpaneel, geh zurück, zwei nach rechts, vorwärts zwei, grabsche, einen zurück.
H155 - KOPF EINZIEHEN
In der Nähe ist ein geheimer Knopf, auf den du vielleicht drücken mußt.
Falls Feuerkugel die Nische treffen, bereite Feuerschilde vor.
Vom Druckpaneel aus, richte den ersten Schritt nach rechts, zur Rückseite der sich verändernden Grube.
Nur wenn du ohne Verzögerung vorwärts gehen kannst, solltest du zwei Schritte tun, grabschen, und einen Schritt zurück.
H156 - THEORIE TEST
In der Nähe ist ein geheimer Knopf.
Wann ist kein Stein, Stein?
Nicht nur Wände können imaginär sein.
H157 - THEORIE TEST
In der Nähe ist ein geheimer Knopf.
Wann ist Stein kein Stein?
Wirf ein Objekt um sicher zu gehen, daß die Wand imaginär ist, bevor du etwas riskierst.
H158 - GESCHWADER TREUE
Die Grube vor der Säule verändert sich, wenn die Gruppe oder ein Objekt in die schwingende Grube gestellt wird.
Geh sicher, daß die Grube vor der Säule offen ist, bevor du versuchst, die schwingende Grube zu überqueren.
H159 - ENDLICH CORBUM
Mit dem Corbum bist du bereit auf eine höhere Ebene vorzudringen und dort die FULYA-Grube zu suchen.
H160 - DÄMONEN UND HUNDE
Es wird schwer werden, den Raum zu durchkreuzen, wenn die Schlacht am Treppenhaus ausgetragen wird.
Plane für eine lange Schlacht, aber versuche durch die Räume zu rennen, ohne anzuhalten.
H161 - MONSTER FLUT II
Das westlichste Ende ist die Quelle aller Würmer.
Du mußt dich zur Sackgasse vorkämpfen, um ihre Quelle zu zerstören. Plane für eine schwere Schlacht.
H162 - DÄMONEN IM DUTZEND
Fechte auf Distanz. Halt dir einen Rückzug offen. Zögere nicht, ihn zu benutzen. Dies könnte die Schlacht sein, für die du deine magischen Objekte aufgehoben hast.
Ich hab das Gefühl, eine der Dämonengruppen hat den Hauptschlüssel.
Wenn es zu viele Dämonen gibt, versuche ob du den "Zorn Gottes" in den Raum rufen kannst.
H163 - LETZTE ABWEHR
Der Raum, in dem du bist, scheint Monster aus allen Ecken dieser Ebene einzusammeln.
Es kann später helfen, wenn du soviele wie möglich bekämpfst, bevor du gehst.
H164 - ALTERNATIV ANNÄHERUNG
Ich glaube, daß sich der Teil des Labyrinths, indem du stehst, stark verändern kann.
Der Eingang zur Dämonenlagerstatt könnte entweder im Osten oder im Westen liegen.
H165 - ZYTAZ BEREICH
Sei vorsichtig, wenn die Gruppe diesen Bereich betritt, die Zytazes sind schnell alarmiert.
Bestimmte Objekte könnten helfen zu verhindern, daß sich die Zytazes vermehren.
Eines der Objekte ist die Krone von Nerra.
Das andere Objekt ist das Wild-Amulett.
H166 - KERN DES LABYRINTHS
Du bist im Zentrum des Labyrinths.
Die Dämonenlagerstatt ist gen Süden.
H167 - VERFOLGT WERDEN
Sei auf der Hut, daß dir nicht irgenwelche Monster in das Labyrinth folgen.
Eine imaginäre Wand ist in der Nähe.
Suche nach der imaginären Wand, die gen Süden und Westen den Durchgang Richtung Dämonenlagerstatt freigibt.
H168 - SICHERER TRANSPORTER
"Sicher" könnte nicht ganz korrekt sein.
Der Tele-Transporter ist eine Abkürzung, aber er könnte die Gruppe in einen Raum voll von Monstern senden.
H169 - KREUZFEUER
Ich habe das Gefühl, einer der Dämonen besitzt einen Rechteckigen Schlüssel.
Sei vorsichtig, denn hier kann man leicht in eine Falle geraten. Kampf bei der Türe erlaubt den Dämonen von der Seite anzugreifen.
Ich sehe keine einfache Lösung.
H170 - DIE BESTE TÜRE
Man braucht einen wertvollen Schatz.
Diese Türe öffnet sich nur für eine Gruppe mit dem Kämpferedelstein.
H171 - DER ZORN GOTTES
Diese Macht kann mehr Schaden als Nutzen verursachen. Benutze es mit Vorsicht.
Mit genügend Eisenschlüsseln und Goldmünzen können die Feuerkugeln des Abwerfers in die Dämonenlagerstatt gelenkt werden.
Um den Abwerfer zu starten braucht man ZWEI Eisenschlüssel.
H172 - KEINE SCHLÜSSEL MEHR
Falls die Gruppe keine Schlüssel mehr hat, kann dieser Knopf die letzte Zuflucht sein.
Ich bin mir bewußt, daß der Knopf der Grund ist, daß sich verschiedene Dinge ereignen, nicht nur Gutes.
Der Knopf öffnet einen Durchgang, aber er setzt auch Dämonen frei.
H173 - VORTEX
Der Raum voraus ist wie ein Strudel.
Vermeide das Zentrum des Raumes und bewege dich schnell an den Rändern entlang, damit du nicht eingesaugt wirst. Die Sackgassen sind sicher.
H174 - RÜCKKEHR DES NINJA
Helden: hier gibt es nur einen Tip, nicht mehr und nicht weniger. Habt ihr es einmal begriffen, gibt es nichts mehr zu raten.
Diese Türe führt zum Ninja-Eingang des Labyrinths.
H175 - OFFENBAR UNMÖGLICH
Die zwei Leichenfleddererköpfe sind das konzentrierteste Böse, daß mir in dem Kerker begegnet ist.
Die offensichtliche Annäherung ist nicht notwendigerweise die Einzige.
Drück auf den steinernen Knopf und geh drei Schritte zur Brücke zurück.
H176 - DAS LABYRINTH
Dies ist Chaos' letzte Verteidigung. Seine Dämonenarmee steht im Weg, und sie wird immer stärker. Zahlreiche Zytazes sind zur Stelle.
Es ist möglich, daß Chaos lange genug vom Grauen Lord freibrechen könnte, um sich hier zu zeigen.
Der Pfad zur FULYA-Grube liegt im südlichen Zentrum dieser Ebene. Der eigentliche Eingang könnte sich mit jeder Rückkehr zu dieser Ebene ändern.
Die FULYA-Grube liegt hinter dem Hauptschloß.
Es gibt eine Kombination von Schlössern und Münzschlitzen, die verwendet werden kann, um eine gewaltige Waffe gegen die Dämonen zu konstruieren.
H177 - CORBUM BOMBENSÄULE
Chaos' Waffe der Vergeltung, die Corbum-Bombensäule ist nahe.
Ich nehme weniger Monster als üblich wahr.
H178 - DÄMONENSCHALTER
Der Teufels-Dämonenschalter bewacht den Eingang der Wege. Hier gehen viele Pfade durch, ebenso ein Ausgang für jeden der Wege.
H179 - DRACHEN
Helden: hier gibt es nur einen Tip, nicht mehr und nicht weniger. Habt ihr es einmal begriffen, gibt es nichts mehr zu raten.
Unterhalb des Teufel-Dämonenschalters ist ein Drache, der wohlgenährt ist, und aus diesem Grund ist er sehr groß geworden. Die anderen auf dieser Ebene sind nicht so groß.
H180 - SCHLANGE UND SCHLEIM
Sei vorsichtig, dich nicht auf einen Kampf auf dieser Ebene einzulassen, ohne VI BRO Tränke. Viele dieser Monster hier sind giftig.
H181 - NASSER TOD
Auf dieser Ebene sind viele Wasserelemente.
H182 - DIE KREUZUNG
Hier treiben sich Kicherer herum.
Die Kreuzung der Wege findet man auf dieser Ebene. Um zur Kreuzung zurückzukehren, mußt du das Objekt haben, das vom Altar von VI stammt, und das für diesen Weg korrekt ist.
H183 - VIELE MONSTER
Viele Gebiete dieser Ebene sind mit Monstern verseucht. Mumien, Schmatzer und Schlimmeres können sich vermehren, wenn es ihnen erlaubt wird. Ich fühle eine aussergewöhnliche Ausnahme zu dieser ständigen Gefahr.
H184 - ZUR KREUZUNG
Helden: hier gibst es nur einen Tip, nicht mehr und nicht weniger. Habt ihr es einmal begriffen, gibt es nichts mehr zu raten.
Der Tele-Transporter bringt dich direkt zur Kreuzung der Wege. Du mußt vielleicht auf ein Druckpaneel treten, um ihn anzustellen. Du brauchst vielleicht einen Eisenschlüssel, um ihn abzustellen.
H185 - ZWEI VERSUCHE
Helden: hier gibt es nur einen Tip, nicht mehr und nicht weniger. Habt ihr es einmal begriffen, gibt es nichts mehr zu raten.
In diesem Raum gibt es zwei Eisenschlüssel, die den Tele-Transporter abstellen. Du kannst zum "Vorrat für den Schnellen" zurückgehen, bis die Eisenschlüssel aufgebraucht sind.
H186 - STURZUNTERBRECHUNG
Helden: hier gibt es nur einen Tip, nicht mehr und nicht weniger. Habt ihr es einmal begriffen, gibt es nichts mehr zu raten.
Durch das Schließen dieser Grube hast du einen Sturz verkürzt, der dir vielleicht später passiert.
H187 - WIRBELSTURM
In diesem Gebiet gibt es einen Tele-Transporter, der der Gruppe wieder die Richtung weist.
Benutze einen Kompaß, oder lege Objekte auf den Boden, um auf Kurs zu bleiben.
H188 - ABKÜRZUNG
Helden: hier gibt es nur einen Tip, nicht mehr und nicht weniger. Habt ihr es einmal begriffen, gibt es nichts mehr zu raten.
Ein schneller Weg, um zur Couatl-Kammer zurückzukehren, falls du schon mal dort warst.
H189 - RÜCKKEHR ZUR GRUBE
Hier gibt es keine Schätze, und zwei Wege raus.
H190 - MAUSEFALLE
Sei sehr vorsichtig, wenn du versuchst die Truhe zu bekommen.
H191 - MONGOR
Der größte, scheußlichste Drachen, den ich wahrgenommen habe, bewohnt diesen Raum. Ich fürchte, man muß ihn herausfordern.
Mongor besitzt den Massiven Schlüssel
H192 - LEUCHTENDER PFAD
Du solltest die Worte auf der Pergamentrolle genau beachten.
Sehr genau - wörtlich.
Starte nördlich, vom Eingang aus, und reise geradeaus, ohne Wenden und Seitensprünge.
H193 - BEWEISE MAGIERKRAFT
Du mußt einen Zauberspruch werfen, um den Wächter zu befriedigen.
Der Zauberspruch, den du wirfst, muß dem Wächter gezeigt werden.
Wirf einen ZOKATHRA-Zauberspruch.
H194 - MEDUSA-BRUNNEN
Hier kannst du deine Flakons und Wasserschläuche füllen.
H195 - WESEN
Lerne gut die Formen und Gestalten, die der gefürchtete Chaos hervorbringt; bedenke den Preis an Schmerzen und Tod, den jedes Monster fordert.
SCHWARZE FLAMME: Schwarzer Schmerz, schwarzes Feuer; kommst du zu nah--deines Todes Scheiterhaufen.
WURM: Neu gepanzert und stachelig, wie er durch den Raum gleitet, sein Körper mit einem klauenbewehrtem Kopf gekrönt.
ZYTAZ: Schwarz geformte Masse mit einem einzigen Auge. Verweile, und du siehst dich schwächer werden und sterben.
DÄMON: Krallenhändig, kolbenschwänzig, Kopf eines Mannes. Körper einer Schlange, Seele, die verdammt ist.
LORD CHAOS: In Schatten gehüllt, von Flammen umkleidet. Welten vergießen Tränen beim Klang seines Namens.
GRAUER LORD: Weiße Mähne, graue Robe. Dein Lehnsherr entbietet dir den Kampf zu gewinnen.
H196 - WESEN
Lerne gut die Formen und Gestalten, die der gefürchtete Chaos hervorbringt; bedenke den Preis an Schmerzen und Tod, den jedes Monster fordert.
KICHERER: Lachender Dieb, ganz Beine und Arme, stiehlt, aber richtet sonst keinen Schaden an.
HÖLLENHUND: Des Dunklen Lords vertrauter Teufelshund, schwarz und tückisch, schnaubt feurigen Nebel aus.
STEINERNER GOLEM: Ein Mann mit einer Keule, ganz aus Stein gehauen. Seine Seele ist ohne jedes Mitgefühl.
MUMIE: Einst ein Mann, jetzt Lumpen und Wut. Ein Wesen wie Chaos, jenseits von Zeit und Alter.
H197 - WESEN
Lerne gut die Formen und Gestalten, die der gefürchtete Chaos hervorbringt; bedenke den Preis an Schmerzen und Tod, den jedes Monster fordert.
KICHERER: Lachender Dieb, ganz Beine und Arme, stiehlt, aber richtet sonst keinen Schaden an.
STEINHAUFEN: Nichts als ein Schutthaufen, aber dannGreifarme grabschen, Zähne fletschen--Verdruß!
STEINERNER GOLEM: Ein Mann mit einer Keule, ganz aus Stein gehauen. Seine Seele ist ohne jedes Mitgefühl.
SCHWARZE FLAMME: Schwarzer Schmerz, Schwarzes Feuer; kommst du zu nah--deines Todes Scheiterhaufen.
TODESRITTER: Schwert und Säbel, gepanzerter Geist. Der Leibwächter beschützt Chaos.
DÄMON: Krallenhädig, kolbenschwänzig, Kopf eines Mannes. Körper einer Schlange, Seele, die verdammt ist.
H198 - WESEN
Lerne gut die Formen und Getalten, die der gefürchtet Chaos hervorbringt; bedenke den Preis an Schmerzen und Tod, den jedes Monster fordert.
KICHERER: Lachender Dieb, ganz Beine und Arme, stiehlt, aber richtet sonst keinen Schaden an.
MUMIE: Einst ein Mann, jetzt Lumpen und Wut. Ein Wesen wie Chaos, jenseits von Zeit und Alter.
SKELETT: Knochen rasseln, Knochen laufen. Ein Schild fliegt hoch; ein tödliches Schwert spricht.
DRACHEN: Feind des Menschen und der Elfen; große, rote Echse schlägt wieder und wieder zu.
H199 - WESEN
Lerne gut die Formen und Gestalten, die Chaos hervorbringt; bedenke den Preis an Schmerzen und Tod, den jedes Monster fordert.
SKORPION: Peitschenschwänzig und golden, insektenartiges Ding. Achte auf seinen Schwanz und den giftigen Stich.
FLIEGENDES AUGE: Geflügelter Schwanz und schwebendes Auge, schleudert Feuer und Gift vom Himmel.
STEINERNER GOLEM: Ein Mann mit einer Keule, ganz aus Stein gehauen. Seine Seele ist ohne jedes Mitgefühl.
WURM: Neugepanzert und stachelig, wie er durch den Raum gleitet, sein Körper von einem klauenbewehrten Kopf gekrönt.
H200 - WESEN
Lerne gut die Formen und Gestalten, die Chaos hervorbringt; bedenke den Preis an Schmerzen und Tod, den jedes Monster fordert.
SCHLEIMTEUFEL: Dieser grüne Klumpen, getreu seines Namens, wirft Schleim der vergiftet und verstümmelt.
KICHERER: Lachender Dieb, ganz Beine und Arme, stiehlt, aber richtet sonst keinen Schaden an.
RISS: Erst ist er wenig, dann ist er viel. Ein Maul das verschlingt, aber nichts zum Greifen.
COUATL: Schlangenförmiges, smaragdgrünes Wesen. Der Schlag seiner Flügel verbirgt die Schreie der Helden.
H201 - WESEN
Lerne gut die Formen und Gestalten, die Chaos hervorbringt; bedenke den Preis an Schmerzen und Tod, den jedes Monster fordert.
KICHERER: Lachender Dieb, ganz Beine und Arme, stiehlt, aber richtet sonst keinen Schaden an.
RIß: Erst ist er wenig, dann ist er viel. Ein Maul, das verschlingt, aber nichts zum Greifen.
MUMIE: Einst ein Mann, jetzt Lumpen und Wut. Ein Wesen wie Chaos, jenseits von Zeit und Alter.
AMEISENMANN: Einherstolzierender Klotz von vibrierendem Blau, der Ameisenmann hat den Befehl, dich zu jagen.
WASSERELEMENT: Flüssiger Haß, rasende Hölle. Das Wasser von Lord Chaos' Brunnen.
H202 - WESEN
Lerne gut die Formen und Gestalten, dsie Chaos hervorbringt; bedenke den Preis an Schmerzen und Tod, den jedes Monster fordert.
KICHERER: Lachender Dieb, ganz Beine und Arme, stiehlt, aber richtet sonst keinen Schaden an.
SCREAMER: Braunwurzeliges, vielmäuliges Ding das schreit; die schrillenden Blüten von Chaos' Träumen.
STEINHAUFEN: Nichts als ein Schutthaufen, aber dannGreifarme grabschen, Zähne fletschen--Verdruß!
SCHMATZER: Drei Mäuler anstelle von Kopf und Klauen. Helden werden von seinen giftigen Kiefern gefällt.
TODESRITTER: Schwert und Säbel, gepanzerter Geist. Der Leibwächter beschützt Chaos.
OITU: Diese Spinnen hat die Hölle ausgebrütet, golden-verwitwetes Elend.
H203 - WESEN
Lerne gut die Formen und Gestalten, die Chaos hervorbringt; bedenke den Preis an Schmerzen und Tod, den jedes Monster fordert.
KICHERER: Lachender Dieb, ganz Beine und Arme, stiehlt, aber richtet sonst keinen Schaden an.
MUMIE: Einst ein Mann, jetzt Lumpen und Wut. Ein Wesen wie Chaos, jenseits von Zeit und Alter.
VEXIRK: Klein, schwarz und haubenförmig, mit roten Augen. Schleudert Zauber und Feuer vom Reich der Toten.
SCHMATZER: Drei Mäuler anstelle von Kopf und Klauen. Helden werden von seinen giftigen Kiefern gefällt.
TODESRITTER: Schwert und Säbel, gepanzerter Geist. Der Leibwächter beschützt Chaos.
H204 - WESEN
Lerne gut die Formen und Gestalten, die Chaos hervorbringt; bedenke den Preis an Schmerzen und Tod, den jedes Monster fordert.
KICHERER: Lachender Dieb, ganz Beine und Arme, stiehlt, aber richtet sonst keinen Schaden an.
WURM: Neugepanzert und stachelig, wie er durch den Raum gleitet, sein Körper von einem klauenbewehrten Kopf gekrönt.
DRACHEN: Ein Feind des Menschen und der Elfen; große, rote Echse schlägt wieder und wieder zu.
H205 - NOTAUSGANG
Dieser Tele-Transporter wird dich auf eine sicherere Ebene senden.
Der Tele-Transporter wird dich am Eingang des Teufels-Dämonenschalters absetzen.
H206 - KEIN EINGANG
Die Räume, die du hier durch die Wände hindurch siehst, dürfen niemals betreten werden.
H207 - NETA STAB
Um einen Weg zu diesem Schatz hier zu öffnen, suche nach einem verborgenen Knopf in der Nähe.
Die Mumien müssen hinter Schloß und Riegel gebracht werden, bevor man den Knopf erreichen kann.
H208 - UMWEG
Man braucht diese Türe nicht zu öffnen, um Chaos zu besiegen.
H209 - STRASSE NACH ROS
Die Grube auf dem Pfad kann geschlossen werden, wenn man einen Test in Ninja Wurfgeschicklichkeit besteht.
Um den Test zu bestehen, mußt du ein Skelett durch die Gittertüre hindurch töten.
Treppab, zum Norden der Grube dort, ist ein Auge, das den Beweis erwartet, daß du diesen Test bestanden hast.
H210 - TÜRE OHNE SCHLOSS
Da es kein Schloß gibt, kann kein Schlüssel die Türe öffnen. Du mußt mit einem besonderen Objekt zurückkommen, um diese Türe zu öffnen.
Komme mit einem Stück Corbum zurück.
H211 - ROS
Dieser Weg wird dir helfen, den Weg des Ninja zu vollenden.
H212 - DAIN
Dieser Weg wird dir helfen, den Weg des Mage zu vollenden.
H213 - NETA
Dieser Weg wird dir helfen, den Weg des Priesters zu vollenden.
H214 - KU
Dieser Weg wird dir helfen, den Weg des Kämpfers zu vollenden.
H215 - FERNES SCHLOSS
Das Schloß, das diese Türe kontrolliert, ist südwestlich von hier. Du mußt vielleicht zwei Gruben unterwegs überqueren.
H216 - DIE ANDERE SEITE
Man braucht dieses Hindernis nicht zu überwinden, um Chaos zu besiegen.
H217 - WEGGABELUNG
Nachdem du eine Weile bei dem Druckpaneel gewartet hast, kannst du die Grube nur einmal, bevor sie sich wieder öffnet, überqueren.
Der Flakon rechts ist verführerisch, aber die Grube dahinter wird dich einfangen.
Ich habe das Gefühl, der Durchgang zur Linken läßt der Gruppe viele Möglichkeiten offen.
H218 - VIEL ZU ENTSCHEIDEN
Warte am Druckpaneel, bis sich beide Gruben schließen. Es wird dir dann gelingen, den Flakon zu grabschen, und die Grube in der Ferne zu überqueren.
Der Durchgang zur Linken wird die Gruppe zum Ausgangsraum zurückbringen.
Ich habe das Gefühl, der Durchgang geradeaus und nach links eröffnet der Gruppe viele Möglichkeiten.

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