Transcription and English translation of FTL Article published in German magazine 'Power Play' (March 1990)

Transcription

Die Meister des Dungeons

Seit “Chaos Strikes Back” erschienen ist, ist das Softwarehaus FTL wieder in aller Munde. Mit dem Präsidenten Wayne Holder, Marketingleiter Russ Boelhauf und dem technischen Entwicklungsleiter Doug Bell, sprach Michael Hengst.
POWER PLAY: Macht Ihr wieder eine einjährige Pause, nachdem “Chaos Strikes Back” erschienen ist oder ist es wahrscheinlich, daß “Dungeon Master II” schon im Jahr 1990 in die Softwareshops kommt?
Russ: Hmm, eigentlich haben wir Dungeon Master ll noch nicht geplant. Viele meinen, daß “Chaos Strikes Back” Dungeon Master ll ist. Es ist aber nur ein “Mini-Szenario”, das im Laufe der Entwicklung immer größer wurde. Bevor wir das offizielle Dungeon Master ll veröffentlichen, wollen wir erst andere Produkte auf den Markt bringen, mit denen wir völlig neue Wege beschreiten wollen. Also, “Chaos” ist nur ein Zusatz zu Dungeon Master und definitiv nicht Dungeon Master ll. Wir wollen 1990 ein, vielleicht zwei neue Spiele herausbringen. Wir wissen aber noch nicht genau, was das für Programme werden.
POWER PLAY: Wie diverse Gerüchte besagen, soll das nächste Spiel ein WeltraumAbenteuer sein, mit Aliens, Laserwaffen und Raumschiffen.
Wayne: Wir wollen ein Spiel machen. das auf einer Horrorgeschichte basiert. Das allein ist schon ein riesiges Gebiet. Viele Leute kamen zu uns und sagten, daß die Stereo-Soundeffeckte der herumwandernden Monster schön gruselig gewesen seien. Manche bekamen richtig Angst. Und diesen Effekt wollen wir ausbauen. Wir arbeiten an einem Szenario, in dem dieser Effekt besonders stark berücksichtigt wird. Die Leute sollen sich zu Tode erschrecken.
Natürlich denken wir auch an ein Science-fiction-Szenario. lch bin mir nicht sicher, welches von beiden zuerst fertig sein wird. Es gibt viele Möglichkeiten, mit unserem System Spiele zu entwerfen. Wir probieren zuerst eine Menge Sachen aus, behalten davon die besten Ideen. Der Rest wird ausgemistet.
Eigentlich sind wir nicht scharf darauf, Dungeon Master ll zu machen — wir wollen ein viel, viel größeres Spiel. Das Universum, in dem Du Dich bewegst, soil viel größer werden als beim ersten Teil. Zum Beispiel soll man im nächsten Spiel auch nach draußen gehen können. Außerdem entwickeln wir noch ein neues Grafik-System. Bei Dungeon Master war die Welt, in der Du Dich befindest, eigentlich noch recht durchschaubar. Klar, spielte sich doch alles in einem abgeschlossenen Labyrinth ab. Im neuen Spiel wird das ganz anders. Da machst Du eine Tür auf: Plötzlich be?ndest Du Dich in einer anderen Welt. Dort passieren Dir ganz andere Dinge. Das ist natürlich ein ganzes Stück komplizierter — vom Spielablauf und vom Programmieraufwand — als so ein “einfaches” Labyrinth.
POWER PLAY: Ihr wollt also das richtige Leben simulieren?
Russ: Das ist einer der Gründe, warum sich Dungeon Master so stark von anderen Spielen unterscheidet. Wir haben uns viele Spiele angesehen und sind der Meinung, daß das richtige Leben solange keinen Platz im Spiel hat, solange es nur eine Vogelperspektive gibt.
Wayne: Als wir Dungeon Master entwickelten, versuchten wir, den neuen 16-Bit-Computern gerecht zu werden. Damals war von den neuen 16-Bit-Maschinen der Atari ST um einiges billiger als der Amiga. Und wir wollten natürlich, daß unsere Spiele verkauft werden. Das ging nur, wenn auch der Computer erschwinglich ist. Heute schauen wir schon über den Zaun, welche Rechner neu erscheinen. Wir wollen unser System, erweitert und verbessert, auch auf neueren und besseren Computern herausbringen. Wir arbeiten unter anderem gerade mit einem neuen iapanischen Computer der Firma Fujitsu.
POWER PLAY: Warum läuft Dungeon Master auf dem Amiga nur mit 1 MByte Speicher? Gab es da technische Probleme mit dem Amiga?
Wayne: Oh ja! In der Tat: Wir hatten große technische Probleme mit der Umsetzung von Dungeon Master. Wir quetschten extrem viele Informationen auf die Diskette und in den Speicher des ST. Das ging ohne weiteres, weil das Betriebssystem des ST wunderbar klein ist. Beim Amiga schaut es etwas anders aus. Das Betriebssystem des Amiga benötigt einfach mehr Platz. Wir hatten schon alle Informationen fürs Spiel auf ein Minimum zusammengepreßt — mehr Quetschen ging nicht. So hätten wir für die kleineren Amigas am Spiel herumschneiden müssen: Hier ein Teil weg, da ein Monster weniger — und das wollten wir nicht, das wäre auch nicht fair gewesen. Daß du mich nicht falsch verstehst: Wir finden, daß der Amiga eine fantastische Maschine ist.
Es war übrigens auf dem ST ganz schön frustrierend, den Sound anständig hinzukriegen. Geholfen hat uns dabei ein sehr guter Artikel in einem deutschen Computermagazin: Wie hieß das den gleich noch?
Doug: Ich glaube das Magazin hieß 68000’er.
Wayne: Dieser Artikel hat uns damals sehr geholfen, mit dem mageren Soundchip des ST besser klar zu kommen. Der Amiga hat Stereo-Sound, also wollten wir ihn auch benutzen. Vielleicht werden wir irgendwann mal Dungeon Master für die kleineren Amigas veröffentlichen. Dafür müßten wir aber erst das komplette Beriebssystem wegblenden und ein neues schreiben.
POWER PLAY: Wird es eigentlich auch mal eine Dungeon Master version für MS-DOS PC geben?
Russ: Wir arbeiten gerade dran.
Wayne: Wir warteten mit der PC-Umsetzung deshalb so lange, weil wir hofften, daß sich mit Veröffentlichung neuer Business-Produkte, wie z.B. Microsoft Windows, ein Grafikstandard durchsetzen würde. Für den Spieleprogrammierer ist der PC nicht gerade einfach. Sieh Dir doch nur die ganzen verschiedenen Grafikstandards an: Da gibt’s VGA, EGA, CGA, Hercules. Zudem hat der IBM-PC einen fürchterlichen Sound.
Doug: Und ein wesentlicher Teil von Dungeon Master ist nun mal die Geräuschkulisse.
Wayne: Wir haben deshalb eine extra Hardware entwickelt, die dem Spiel kostenlos beiliegen soll.
POWER PLAY: Kann man das Wunderteil mal sehen?
Wayne Holder kramt in der Tasche.
Russ: Aber ja, nur sieht es auf den ersten Blick etwas enttäuschend aus.
Wayne Holder hat das Wunderwerk endlich in seiner geräumigen Tasche gefunden und legt es auf den Tisch.
POWER PLAY: Das ist es?
Russ: Genau, das ist es! Ich habe ja gesagt: Es sieht auf den ersten Blick enttäuschend aus. Ich weiß, das Ding sieht viel zu klein aus! Da kann irgend etwas damit nicht stimmen; so eine Soundkarte müßte eigentlich riesig sein.
Wayne: Es funktioniert eigentlich ganz einfach. Fast jeder PC-Besitzer hat einen Druckerport an seiner Maschine. In diesem kleinen Stecker ist eine kleine Platine. Stecke den Stecker auf Deinen Druckerport, schließe dieses Kabel an einen handelsüblichen Verstärker an und schon hast Du erstklassigen 8-Bit-Digilalsound. IBM sollte sich eigentlich schämen, einen Computer mit derart miserablen Soundfähigkeiten herausgebracht zu haben. Zusätzlich haben wir noch einen Joystickport eingebaut. Denn das war das zweite Problem: Nicht jeder PC-Besitzer hat eine Maus. Wir glauben, daß Dungeon Master nicht gerade das ideale Spiel ist, um es nur mit der Tastatur zu spielen. Das Problem hat man eigentlich bei allen grafikorientierten Spielen, bei denen man ein Icon anklicken muß.
Doug: Und selbst für uns wäre eine reine Tastatursteuerung eine ganz Schön konfuse Angelegenheit.
Russ: Noch ein Grund, ein Steckmodul zu entwickeln, war, daß viele Leute einen Riesen-bammel davor haben, Ihren Computer aufzumachen.
Doug: Außerdem haben einige Leute keinen einzigen Steckplatz in Ihrem Rechner mehr frei.
Wayne: Wir wollten’s so einfach wie möglich machen. Die meisten sehen einen Computer nicht als ein Stück “Hardware” an, sondern als Gebrauchsgerät. Entweder, um damit Ihre Geschäftssachen zu erledigen oder um damit zu spielen.
Wayne öffnet die Karte, damit ich mir die Bauteile ansehen kann.
Russ: Die ganzen Teile, die Du hier siehst, stammen aus der ganzen Welt: Hongkong, Taiwan, Texas und ein paar aus Mexiko. So gesehen sind wir ein richtig internationales Unternehmen.
Wayne: Übrigens entwickeln wir diese Karte gerade auch für den Atari ST. Wir können den ST-Sound ganz schön verbessern. Die Karte für den ST ist relativ einfach. Der Atari ST hat den gleichen Druckerport wie ein PC: so müssen wir nur die Software entsprechend anpassen. Und wir wollen diese Karte natürlich auch in späteren Spielen berücksichtigen.
mh

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Was heißt hier FTL?
Der Name “FTL” ist eigentlich eine schlichte Ubertreibung. Denn er steht für “Faster than Light” — und schneller als das Licht sind die Programmierer-von FTL ganz sicher nicht. Aber die Wartezeit lohnt sich: Alle Spiele waren bisher sehr gut. Noch heute geraten Computerspieler ins Schwärmen, wenn Sie an das Debütstück denken: “Sundog — Frozen Legacy”. Richtig bekannt wurde FTL durch den Rollenspielknüller “Dungeon Master”. Es setzte Maßstäbe in spielerischer Qualität und Benutzerführung. Diese Tradition der Qualität wurde durch das Action-Spiel “Oids” weitergeführt und fand bis heute mit der Dungeon Master Zusatzdiskette “Chaos Strikes Back” seinen nenden Abschluß.

Captions

Hier haben wir fast die ganze FTL-Crew auf einen Blick
Dieser smarte Bursche ist Russ Boelhauf
Das Wunderkabel von FTL
Er macht die “ganze” Arbeit: Doug Bell
Dieser freundliche Herr ist Wayne Holder
Die Würmer kehren zurück: Chaos Strikes Back (ST)

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Während Ihr Euch in den Dungeons tummelt, sprachen wir mit denen, die Euch das tolle Rollenspiel “Chaos Strikes Back” bescherten.

English Translation

The translation below was posted by zoom on the forum.

The Masters of Dungeons

Since the publishing of “Chaos Strikes Back”, the software house FTL is being talked about again. Michael Hengst spoke with the president Wayne Holder, marketing chief Russ Boelhauf and the technical development chief Doug Bell
POWER PLAY: Do you all take again a year off after there is now CSB or is it possible that DMII will be in software shops by the year 1990?
Russ: Hmm, in fact we haven’t planned DMII yet. Many people believe that CSB is DMII. It is, however only a mini scenario that became in the course of development bigger and bigger. Before we will publish the official DMII, we want to first bring other products onto the market, with which we want to break new ground. So, Chaos is only an addition to DM and definitely not DMII. We want to make one, maybe two new games in 1990. As of today we do not know yet what programs that will be.
POWER PLAY: Gossip and talks provide that the next game will be a space adventure with aliens, laser guns and spaceships.
Wayne: We wanna create a game that’s based on a horror story. That in itself is a huge field. Many guys came telling us that the stereo sound effects of the moving monsters were quite a frightening experience. Some even got truly terrified. We want to further push it and improve on it. We work on a scenario, in which this very effect is being greatly considered. To the point where people’s life is frightened out of them. Of course, we do think about a sci-fi scenario, too. I am not sure, which one will be the first to be completed. There are many possible ways, with our system in which we concept games. We firsthand try out many things, keep the best ideas. The rest we kick out. In effect, we are not eager to make DMII - we do want a much much bigger game. The universe, in which you move around really has to get much bigger than in the first part. For instance, in the next game you should be able to also go to the outside world. Furthermore, we also develop a new graphical system. In DM the world you were in was easy to comprehend. That’s clearly due to everything taking place in a closed up labyrinth. In the new game, all that will really change. There you open a door and: all of a sudden you are in another world. There, rather different things happen to you. That is naturally a tad bit more complicated to do than the “simple” labyrinth - regarding course of action of the game and also programming complexity.
POWER PLAY: So you want to simulate real life?
Russ: That is one of the reasons why DM is so different from other games. We have looked at many games and our opinion is: the real life has no place in the game as long as there is only the top down view.
Wayne: While developing DM, we tried to justify to the new 16-bit-computers. Back then, from all the 16-bit computers, the Atari ST had been a good portion cheaper than the Amiga. And we wanted to get our games sold, of course. That could only be done, when the computer is also affordable. Today we peek over the fence to see what new computers get out onto the market. We want to also publish our System, then enhanced and improved on new and improved Computers. We currently work among other things with a new Japanese Fujitsu computer.
POWER PLAY: why is it that DM only runs on the Amiga with 1 Megabyte of memory? Where there some technical issues with the Amiga?
Wayne: Uuh yes! Indeed: We had severe technical problems with the porting of Dungeon Master. We crammed extremely much information on the disquette/disk as well as into the ST’s memory. That worked without much ado, because the OS of the ST is wonderfully small. Looking at the Amiga things are different. Amiga’s OS simply uses up more space. We already had all the information for the game squeezed together to a minimum - more tightly was not doable. Thus we would have had to cut off of the game for smaller Amigas: Here one portion less, there a monster lost - and this we did not want, and it would not have been fair. Not to get me wrong: We find the Amiga to be a fantastic machine. On a note, it had been quite frustrating to get decently working sound on the ST. We got help from a very good article in a German Computer magazine: What was the name again?
Doug: I believe the magazine was called 68000’er
Wayne: This very article back then had helped us much to get in terms with the ST’s meagre sound chip. The Amiga got Stereo-Sound, therefore we wanted to use it. Maybe we will publish one day DM for the smaller Amigas. To have this, we would have to get rid of the complete OS first and write a new one.
POWER PLAY: Will there be one day a DM version for MS-DOS PC’s?
Wayne: We waited for this PC-conversion this long, because we had hoped that with the publishing of new business-products, like e.g. Microsoft Windows there would be an establishment of some Graphics Standard. For the game programmer the PC is not all that easy to cope with. Just look at all the different Graphic Standards out there: There’s VGA, EGA, CGA, Hercules. In addition, the IBM-PC got terrible sound.
Doug: And a good portion of DM is through the sound culisse.
Wayne: Therefore we developed extra Hardware that is being packed at no costs with the game.
POWER PLAY: Can we take a look at this wonder thing?
Wayne Holder is searching his bag.
Russ: Oh well, it is just a bit disappointing to look at, at first glance.
Wayne Holder finally managed to find the wonder thing in his huge bag and lays it on the table.
POWER PLAY: That is the thing?
Russ: Yep, that is it! As I said: at the first glance is looks rather disappointing. I know, the thing looks far too small! Something has to be wrong with it; such a sound card should really be very big.
Wayne: It is all functioning very simple: Almost any PC- owner has a parallel printer port on his machine. In this little plug there is a small board/card. Connect the plug into your parallel port, connect this cable on a common amplifier and voila you got first class 8-bit-Digitalsound. IBM should really be ashamed of themselves, to produce a computer with such rotten sound capabilities on the market. In addition we added another joystick port. Because this had been the second problem: Not every PC-owner got a mouse. We think that DM is not exactly the best game to play only with a keyboard. This problem occurs with virtually every game with graphical-orientation, where you got to click on icons.
Doug: And concerning ourselves, a keyboard only navigation would be a confusing matter.
Russ: Another good reason to develop a plug-in module had been that many people are anxious to open their computers.
Doug: Furthermore, some guys do not have a single vacant slot in their Machine.
Wayne: We wanted it to be as easy as possible. Most of them do not look at the computer as a piece of “hardware”, more as a basic commodity. Either getting their business affairs done or to use it to play games. Wayne opens the card, for me to take a look at the interior.
Russ: All the pieces you see are originating from all over the world: Hongkong, Taiwan, Texas and a couple from Mexico. Looking at it this way, we are really an international company.
Wayne: On a note, we are developing this card currently also for the Atari ST. We can improve the ST-sound quite a bit. The card for the ST is relatively simple. The Atari ST got the same printer port as a PC does: This way all we have to do is adjusting the software accordingly. And we want to take this card into consideration in our upcoming games, of course.
mh

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What means FTL after all?
The acronym FTL is sheer exaggeration. It stands for “Faster Than Light” and the programmers from FTL are surely not faster than light. But the time of wait is paying off: All past games so far were very good. Even today, when thinking about the debut-piece, computer gamers start raving over it: “Sundog: Frozen Legacy”. FTL became widely known through the RPG hit “DM”. It set quality standards in both ludic (game-related) and user guidance ways. This tradition of real quality has been further continued by the action title “Oids” and magnificently peaked with the DM add-on diskette CSB as of today.

Captions

Here we have almost the whole FTL crew at a glance
This smart lad is Russ Boelhauf
The miraculous/wondrous cable from FTL
He does “complete” the job: Doug Bell
This friendly gentleman is Wayne holder
The worms are back: Chaos Strikes Back (ST)

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While you scrimmage in the dungeons, we had a chat with those who bestowed the great role-playing game “Chaos Strikes Back” upon you.