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Chaos Strikes Back Hint Oracle (French)

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Description

Chaos Strikes Back (Amiga) - Hint Oracle Icon
The Hint Oracle is found on the Chaos Strikes Back Utility disk. It looks in your saved game and gives you hints based on the location of your champions in the dungeon.
Thanks to Paul R. Stevens who decoded the data files of the Atari ST version, the complete Hint Oracle text is now available on this web page.
The hints on this page were supplied with French versions of Chaos Strikes Back for Amiga.

Errors in the data file:

  • The Hint Oracle data file contains erroneous locations for the hint named “RECRUTEZ UN ALLIE” at (8,25,23)(8,25,24)(8,25,25). The correct locations are (3,12,14)(3,12,15)(3,12,16) only.

Hints

To query the Hint Oracle:

  1. Select the coordinates of your champions in the dungeon:
    Level X Y
  2. Click Consult the Hint Oracle.
  3. Click on each hint title and sentence to reveal the hints one step at a time.

You can also Show all the hints for the selected level (X and Y ignored), Show all the hints or Hide all the hints.

H000 - FOSSE DE FULYA
C'est ici que Lord Chaos a extrait le Corbum absorbant la Manne mortelle.
Lancez le Corbum au-dessus de la fosse dans l'anneau de flammes. Vous aurez besoin de les détruire tous les quatre pour repousser le plan de Chaos.
Sachez que n'importe quelle chose lancée dans la fosse de FULYA autre que le Corbum pourrait avoir des conséquences fatales.
H001 - ZO QUOI
Les Oitus assaillissent le groupe de toutes parts. Quitter l'intersection, permettra aux Oitus d'entrer à la suite du groupe.
En jetant des sorts ZO à trois des portes, vous pourrez éviter que le groupe soit pris au piège.
Quand l'Oitu attaquant est tué, le groupe peut explorer le sentier.
H002 - ARRET RAPIDE
Il y a beaucoup de provisions à ramasser dans cette pièce.
A chaque fois que vous entendez un déclic, ne restez pas trop longtemps sinon une trappe s'ouvrira sous vos pieds.
H003 - RECOLTE
Je sais que les Oitus cultivent ici des Crieurs pour eux-mêmes.
Si vous récoltez leurs Crieurs, les Oitus viendront pour vous. A quel point avez-vous faim?
Ne tuez pas les Crieurs.
H004 - PORTE FERMEE
Souvenez-vous bien des leçons de Dungeon Master: ne laissez pas une porte fermée vous arrêter.
Certaines portes peuvent être démolies tandis que d'autres peuvent être détruites par des boules de feu.
H005 - SERRURE MUSICALE
Il faudra deux clés identiques pour ouvrir cette serrure.
Ce sont les Clés de B.
Apportez plus de Clés de B si vous en trouvez.
H006 - SEULEMENT UNE ENTREE
C'est seulement un autre couloir.
H007 - TROIS COUPS
Champions: Voici un seul indice, ni plus, ni moins. Une fois que vous l'aurez appris, il n'y aura rien à deviner.
Pour lancer un objet à travers le téléporteur, relâchez-le au moment où le téléporteur bloque son passage. N'ayez pas peur: tous les objets peuvent être récupérés.
H008 - RENONCEZ
Champions: Voici un seul indice, pas plus, pas moins. Une fois que vous l'aurez appris, il n'y aura rien à deviner.
Si vous êtes à cours d'objets et si vous ne pouvez pas en trouver plus, le levier fournira un sentier de combat de l'autre côté du puzzle. Là, vous y trouverez tous les objets que vous avez lancés.
H009 - CLE MAITRE
La Clé Maître est nécessaire pour cette serrure.
Un des groupes de Démons dans la pièce a la clé.
Tuez le Démon pour obtenir la clé.
H010 - ATTENDEZ ICI
La fosse de l'Est se fermera si le groupe attend ici un petit moment. Si vous traversez, vous aurez encore besoin de "courir et de sauter" pour revenir.
H011 - COUREZ ET SAUTEZ
Au niveau des inscriptions, tournez Ouest et descendez le couloir. Descendez rapidement les sept marches et la fosse se fermera juste à temps.
Cela ne marchera pas pour ceux du groupe qui sont surchargés ou blessés.
Des Bottes Axeler peuvent être une cause de troubles ici.
H012 - ARTILLERIE LOURDE
La plaque de pression du coin arrière lancera très haut une boule de feu.
Pour diriger ce pouvoir sur les grands Scorpions du coin, le levier du mur doit être tiré.
Le fait que cela mette le groupe dans le passage de la boule de feu, mérite une considération attentive.
Pour lancer du mur, sans danger, une boule de feu, faites face au levier, reculez d'un pas, avancez, attendez une demie seconde, puis tirez le levier.
H013 - GANTELET DE FEU
Minutez bien votre passage. Préparez un ou deux boucliers de feu.
Passez au travers des murs de feu près de leurs extrémités.
Vous pouvez faire sauter la porte à l'extrémité Nord-Est de la pièce.
H014 - HOUPS
Si vous ôtez la lame de Vorpal, les boules de feu deviendront plus grosses et les Fantômes attaqueront le groupe. La Clé d'Onyx fonctionne dans cette serrure et libère des Diables Baveux.
Les Diables Baveux sont utiles pour absorber les boules de feu et permettre au groupe de quitter la pièce. Soyez attentif à ne pas libérer trop de Diables Baveux.
H015 - DERNIERE ETAPE
Champions: Voici un seul indice, ni plus, ni moins. Une fois que vous l'aurez appris, il n'y aura rien à deviner.
En dehors, deux à droite, avancez et à gauche devant la fosse.
H016 - TRAJET DU FEU
C'est le trajet des boules de feu. Il est sage de chercher un couloir sans danger sur le côté.
H017 - COULOIR DE FEU
Soyez avisé des boules de feu descendant cette entrée. Cherchez un refuge sur les côtés.
Préparez des protections contre le feu pour chaque Champion.
H018 - PREMIERE ETAPE
La pièce qui se trouve devant redirige les boules de feu dans chaque carré.
Pour esquiver les boules de feu, allez où elles viennent juste de passer.
H019 - DEUXIEME ETAPE
Méfiez-vous de la fosse du coin.
Sprintez vers la fosse, faites-lui face et attendez.
Quand le mur s'ouvre sur la droite, entrez dans ce nouveau cul-de-sac.
H020 - TROISIEME ETAPE
Vous pouvez fermer la fosse d'ici.
Poussez le bouton caché et changez de place.
Faites un pas vers la gauche, puis deux pas en avant, un vers la gauche, un en avant et un de plus vers la gauche.
Soyez sûr qu'aucun de vos Champions n'est blessé ou trop chargé ou ils seront trop lents pour traverser la fosse.
H021 - QUATRIEME ETAPE
Celle-ci est différente. Le prochain lieu sûr est protégé.
Il est possible d'éliminer la Momie à la première attaque mais un échec est dangereux.
Il est possible de s'élancer, d'attaquer la Momie et de revenir sans être touché.
H022 - RETOUR DE LA FOSSE
Il se peut ou non qu'il y ait un trésor ici mais il y a une seule issue.
H023 - REDDITION
Déposez les objets que le groupe transporte sur le sol du donjon. Quand suffisamment d'équipement aura été apporté, un mur s'ouvrira.
Les objets remis seront récupérables plus tard.
H024 - LES VOIES SE CROISENT
Lisez le texte qui se trouve sur les murs avant d'avancer vers l'Autel de VIM. Le mot est le nom d'un symbole qui décrit le Chemin. Il faut avoir parcouru les quatre Chemins pour remporter la victoire.
H025 - PORTE SANS SERRURE
Parce qu'il n'y a pas de serrure, aucune clé n'ouvrira cette porte. Vous devez revenir avec un objet spécial pour ouvrir cette porte.
Revenez ici avec un Corbum.
H026 - CLE DE FER
Cette serrure nécessite une Clé de Fer. Il y a plusieurs Clés de Fer dispersées dans le donjon.
H027 - COULOIR SANS FIN
Ce vestibule n'est pas aussi long qu'il le paraît.
Un mur imaginaire est proche.
Quand vous pensez que vous avez assez marché, cherchez des murs imaginaires.
H028 - CAGES DES COUATLS
Le lieu où les Couatls étaient enfermés.
H029 - PLAN
Le parchemin détaille quelles portes cachées seront ouvertes par les boutons dans le cul-de-sac. Le groupe se tient au O. Le bouton A ouvrira la porte A deux espaces Sud et cinq espaces Ouest, etc.
La porte A est importante pour traverser le puzzle, donc laissez-la ouverte.
H030 - CLE AILEE
La Clé Ailée est nécessaire pour manoeuvrer cette serrure.
La Clé Ailée se trouve dans une alcôve au centre de la "Chambre de Couatl".
H031 - VRAI ET FAUX
Celui de droite est le bon.
N'appuyez pas sur le bouton de gauche.
H032 - BALLE VICIEUSE
Le téléporteur visible déviera tous les objets ou sorts. Ainsi, les Champions peuvent attaquer les démons gardant la porte.
Jetez un nuage de poison ou une boule de feu sur le téléporteur.
H033 - BALLE VICIEUSE
Restez où les Hommes Fourmis étaient expédiés et utilisez encore le téléporteur dévieur. Une grille manoeuvrée par un bouton empêche de passer.
Vous pouvez jeter un sort ZO pour ouvrir la porte.
Plutôt que d'ouvrir la porte, jetez des sorts malfaisants à travers la grille pour tuer les gardes qui sont derrière.
H034 - VOYEZ POURQUOI
Si vous jetez un sort OH EW RA sur cette partie du mur, vous verrez un bouton que vous pourrez pousser.
En appuyant sur ce bouton, une catapulte jettera des sorts DES EW pour détruire les êtres immatériels qui se retouvent à l'intérieur.
H035 - PORTE ARRIERE
Vous avez repéré un passage non dangereux et sûr pour sortir de la Citerne.
H036 - LA CITERNE
Bien qu'il ait été asséché, cet ancien réservoir a entrepris de faire pousser une vie propre. Il est dangereux de laisser pousser les Esprits Aquatiques en nombre. Examinez vos choix avec un minimum de mouvements car les secousses éveillent les Esprits.
Tous les téléporteurs visibles sont dans la même mauvaise direction. Certains d'entre eux s'activeront et se désactiveront alternativement. Hâtez-vous de voyager vers le Nord pendant qu'ils sont inactifs.
Il y a un mur imaginaire vers le Sud-Ouest qui révèle une fosse. Cette fosse fera revenir le groupe à la Croisée des Chemins.
H037 - CLE MASSIVE
Cette serrure nécessite la Clé Massive.
Un Dragon nommé MONGOR, que vous trouverez en bas du donjon sur le Chemin de KU, remettra une Clé Massive quand il aura été vaincu.
H038 - FOSSE RIANTE
Une des fosses toute proche est surveillée par un Guigleur. Cependant, le Guigleur se déplace beaucoup plus rapidement que n'importe quel autre Champion; donc, si vous essayez de traverser, il y a un grand risque pour que la fosse s'ouvre sous vos pieds.
Utilisez les Boîtes Magiques Bleues éparpillées autour de la pièce pour immobiliser la vie quand la fosse est fermée. Vous avez beaucoup de temps pour traverser la fosse.
H039 - CLE D'OR
Si vous ouvrez cette porte, un trésor vous sera remis et rien de plus.
Une Clé d'Or est nécessaire pour cette serrure.
Il n'est pas nécessaire d'ouvrir cette porte pour vaincre Chaos. Ne vous appesantissez pas dessus.
H040 - ESPRIT ENNEMI
Si les Esprits Aquatiques de cette pièce n'ont pas été chassés ou affaiblis, il est sage de combattre pour le bouton du Joyau Vert et de tenir bon ici. Appuyez sur le bouton si un Champion est sur le point de mourir.
Le levier du coin le plus éloigné ouvrira la porte. Soyez attentif à ne pas vous laisser prendre au piége.
H041 - PIECE DU POISON
Si rien ne s'est produit quand le groupe a pénétré dans la pièce, alors c'est qu'il a utilisé la clé appropriée pour manoeuvrer la serrure.
Si l'air est lourd de poison, restez immobile jusqu'à ce que vous puissiez repérer l'interrupteur secret qui éteint le flot mortel.
H042 - ISSUE SEULEMENT
Il n'y a aucun moyen d'ouvrir le passage de ce côté.
H043 - NID DE MACHONNEURS
Champions: Voici un seul indice, ni plus, ni moins. Une fois que vous l'aurez appris, il n'y aura rien à deviner.
La fosse du coin de la pièce contient un approvisionnement infini de Mâchonneurs. Choisissez des sorts qui soient efficaces sur eux et traversez la pièce en courant.
H044 - EVASION
Vous êtes tombé dans la prison de Lord Chaos.
Qui d'autre pourrait avoir la clé de la serrure si ce n'est le seul garde de l'autre côté de la porte? Peut-être entrera-t-il si vous faites semblant d'être malade.
Peut-être qu'il a mauvais caractère et qu'il vous poursuivra si vous l'accablez de sarcasmes.
Restez près de la porte jusqu'à ce qu'elle s'ouvre. Vous devez battre le Golem de Pierre pour obtenir la clé qui ouvre la porte.
H045 - ENDROIT DIFFICILE
Vous devez battre le Squelette pour obtenir la clé qui ouvre la porte.
En fait, la porte n'est pas si résistante.
Vous pouvez faire sauter la porte avec une boule de feu.
H046 - CLE CARREE
Cette serrure nécessite une Clé Carrée.
Un monstre, tout proche, a la clé. Battez le monstre pour obtenir la clé.
H047 - LANCEZ-LE
Lancez-le grâce à l'interrupteur caché sur le mur opposé.
Attrapez-le en avançant sur la plaque de pression carrée.
Saisissez-le en avançant vers lui, en l'attrapant et en reculant avant que la fosse ne s'ouvre.
Le puzzle se remet en place après votre départ.
H048 - FEU CROISE DE VEXIRK
Soyez préparé à supporter quelques boules de feu, car ceux-ci sont plutôt de grands Vexirks. C'est dommage qu'ils ne puissent pas être raisonnés. La plupart des boutons qu'ils gardent ont besoin d'être poussés pour ouvrir la porte située entre eux.
H049 - CLE TURQUOISE
La Clé Turquoise est nécessaire pour manoeuvrer cette serrure.
Vous pouvez trouver la Clé Turquoise sur le Chemin de NETA.
H050 - CLE DE TOPAZE
La clé de Topaze est nécessaire pour manoeuvrer cette serrure.
La Clé de Topaze sera un trésor dans une alcôve, laquelle alcôve est quelque chose que je ne connais pas.
H051 - AUTEL DE VIM
Vous devez payer une dîme d'un Joyau Bleu.
H052 - ANTICHAMBRE DE MORT
Soyez heureux de ne pas être derrière cette porte.
Vous ne pouvez pas pénétrer dans l'Antichambre de la Mort d'ici. Cela n'a aucune importance car il n'y a pas de trésor ou de passage derrière cette porte.
H053 - VOIE NE RIMENT A RIEN
Il y a deux murs ici qui sont alternativement ouverts et fermés.
Localisez l'interrupteur sur le sol et démarrez de cet endroit.
Allez jusqu'au bout d'un mur, puis retournez à l'interrupteur. Maintenant, revenez sur vos pas pour découvrir ce qui a changé.
H054 - FIN DE LA COURSE
Dirigez-vous de l'autre côté de la fosse via le téléporteur dans le cul-de-sac de droite.
H055 - PAS DE BOULES DE FEU
La pièce renvoit les sorts et les projectiles sur le groupe.
Pour cette raison, des monstres devront être combattus avec des armes tournoyantes jusqu'à ce qu'ils soient entraînés dans les couloirs tout proches.
H056 - CLE DE RA
La Clé de RA manoeuvrera cette serrure.
Je crois qu'un Guigleur peut avoir la Clé de RA.
H057 - PENTE GLISSANTE
Continuez de vous éloigner de la fosse ou vous terminerez dedans.
Il y a un trésor dans l'alcôve qui peut être difficile à atteindre dans de telles conditions.
H058 - IMPASSE
Ne perdez pas espoir quand le groupe a été acculé dans un coin.
Des présomptions peuvent maintenir un mur là où il n'y en a pas.
Battez en retraite vers le bout du couloir et laissez les Chevaliers de la Mort s'approcher. Attendez un petit moment puis battez en retraite vers le corridor qui vient de s'ouvrir.
H059 - VROUMMMMMMM
Il y a au moins cinq issues partant de ce chemin.
Il y a plusieurs choses que vous pouvez faire en passant. Le minutage est important. Alignez la main conductrice du Champion avec le bouton ou le trésor que vous souhaitez saisir. Avancez la main pour attraper l'objet avant de le voir.
Il se peut que certaines sorties ne soient pas évidentes.
Vous devez tuer l'unique Démon et pénétrer dans ce hall pour continuer le chemin de ROS.
H060 - ARME SECRETE
Il y a une arme efficace contre les Chevaliers de la Mort à ce niveau, si vous pouvez réussir à les faire rester à la bonne place.
Ouvrez la fosse inférieure si vous ne souhaitez pas vous battre contre les Chevaliers de la Mort en bas de l'escalier.
H061 - FAITES AUX AUTRES
Les gardes ne se laisseront pas attaquer sans répondre en nature.
Les Chevaliers de la Mort sont protégés magiquement contre les projectiles et les sorts jusqu'à ce qu'ils soient libérés.
H062 - BIENVENU
Vous vous tenez au seuil de la Direction des Démons Diaboliques. Avancez, regardez des deux côtés et bonne chance.
H063 - FLAMMES NOIRES
Luttez contre les Flammes Noires à distance pour éviter d'être pris au piège.
H064 - SURELEVATION
Chassez les Démons de cette région. Cela ôtera la pression des décisions difficiles à prendre dans les couloirs voisins.
La fosse près de l'entrée peut être ouverte et fermée en avançant sur la plaque de pression qui se trouve à côté.
H065 - PETRIN
Vous devez dépasser le téléporteur.
Les boutons peuvent vous aider à continuer votre expédition.
Appuyez sur les quatre boutons de ce hall pour éteindre le téléporteur et continuez.
H066 - ENTREZ DANS LA FOSSE
Faites confiance au texte.
H067 - ROCHERS A RICHESSES
Pour traverser la fosse du coin SE de la pièce, la plaque de pression située à deux carrés Nord de là doit être maintenue appuyée par un monstre. Le monstre le plus sûr, le plus lent et le plus commode pour cela est probablement un Tas de Rochers, donc ne les tuez pas.
Il y a un bouton secret tout proche qui fermera la fosse du milieu de la pièce.
H068 - PRENEZ LE TRESOR
Et courez.
Aussitôt que vous aurez saisi la fiole, reculez pour éviter de tomber dans la fosse.
H069 - CLE EN X
La Clé en X est nécessaire pour manoeuvrer cette serrure.
Vous devez troquer des objets de valeur pour obtenir la Clé en
H070 - DOUBLER SES TORTS
Pour lutter contre le Chevalier de la Mort, il est utile de laisser un objet sur la plaque de pression pour arrêter la catapulte.
H071 - ECHANGE DE VALEURS
Un objet placé sur la plaque de pression sera considéré comme étant de valeur pour l'échange.
Plusieurs objets sont nécessaires pour obtenir la clé.
H072 - CLE DE RUBIS
La Clé de Rubis est nécessaire pour ouvrir cette porte.
La Clé de Rubis est dans un coffre dans la Chambre de Couatl.
H073 - CLE D'EMERAUDE
La Clé d'Emeraude est nécessaire pour ouvrir cette porte.
La Clé d'Emeraude est cachée dans un labyrinthe de murs imaginaires sur le Chemin de ROS.
H074 - DECLIC GENANT
Le Dragon ici est grand et n'a pas de trésor.
A chaque fois que votre groupe déclenche un sensor, il risque de voir apparaître brusquement une fosse qui bloquera toute retraite. Quittez cette région aussi vite que possible.
H075 - LABYRINTHE DE MURS
Pour traverser ce labyrinthe, vérifiez l'existence de murs imaginaires en courant dedans. Soyez prudent cependant: il est facile de terminer à côté d'un Dragon sans s'y attendre.
L'entrée est au Nord, la sortie au Sud. Il y a au mois quatre petits Dragons ici. Il est probablement mieux de les contourner rapidement plutôt que de les affronter.
La Clé d'Emeraude est au Nord-Est.
H076 - RECRUTEZ UN ALLIE
Il est possible d'esquiver les boules de feu du Dragon assez longtemps pour détruire les Momies.
Après que les Momies seront parties, vous pourrez vous occuper du Dragon.
H077 - FLOT DE MONSTRES
Une fois commencé, la seule façon d'arrêter les Momies est de les combattre à leur source et d'éliminer ensuite les groupes qui restent en partant de cette source.
Si la soirée quitte la région, le nombre des Momies n'augmentera pas.
La source des Momies est l'escalier qui est à un des bouts de la pièce.
H078 - BOUCLIER DE RA
Le bouclier est pris au piège. La catapulte du fond du hall est mise en marche en enlevant le bouclier.
Il n'est pas possible d'avancer vers la catapulte et de passer le coin à temps pour éviter d'être touché.
Avancez dans le mur imaginaire au Nord pour éviter d'être touché par les boules de feu.
H079 - LIVRAISON SPECIALE
Le téléporteur fonctionne seulement sur des monstres.
Téléportez un groupe de Squelettes de n'importe quelle manière possible.
Si vous détruisez un des Squelettes qui est derrière la porte, cela vous permettra de l'ouvrir. Les prêtres devraient tourner à gauche. Les Ninjas devraient montrer n'importe quel objet à "l'oeil" sur le mur. Cela refermera la fosse du haut de l'escalier et de gauche dans la D D D.
H080 - TANIERE DU DRAGON
Il y a plus de pouvoir de feu dans cette pièce que n'importe où ailleurs dans le donjon. Soyez prudent.
Agacez un Dragon assez longtemps et il vous poursuivra.
Un objet important est dans une des trois chambres qui commencent ici. Je ne sais pas laquelle.
H081 - DANSE DU DRAGON
Champions: Voici un seul indice, ni plus, ni moins. Une fois que vous l'aurez appris il n'y aura rien à deviner.
Cherchez un mur imaginaire. Regardez en avant pour éviter des surprises.
H082 - COMMENCEZ
Il y a un trésor dans cette pièce dont une partie est dispersée sur le sol. Une partie doit être achetée avec des Pièces d'Or que vous pouvez trouver.
Méfiez-vous de la trappe qui laisse entrer plus d'ennemis.
Les Vers détiennent la clé de votre évasion.
Une fois illuminée, une issue meilleure devient évidente.
Mettez la torche dans l'applique et une issue apparaîtra.
H083 - PASSAGE ECLAIRANT
Il y a un bouton qui peut être poussé mais ce n'est pas nécessaire.
Le bouton sur le mur du Sud fait fonctionner une catapulte éclairante.
Il est possible de venir à bout des Meutes Infernales en mettant en route la catapulte et en allant vers la porte la plus proche pour quelque temps. Déclencher la catapulte est une mauvaise idée si le groupe avance lentement.
H084 - ANTICHAMBRE
La pièce semble être un bon passage pour remonter à la source des Momies.
La porte de droite des portes adjacentes est la plus proche de la source des Momies.
H085 - FOSSES ALIGNEES
Une fois qu'elles vous auront, les fosses ne vous laisseront pas partir. Prenez votre temps afin d être sûr que vous faites tout ce que vous pouvez pour réduire le nombre de monstres gardiens avant de traverser la pièce.
Utilisez un nuage de poison quand vous êtes à la hauteur des portes à barreaux pour tuer quelques-uns des Couatls avant qu'ils ne soient libérés.
H086 - CLE D'ONYX
La Clé d'Onyx est nécessaire pour manoeuvrer cette serrure.
Vous pouvez trouver une Clé d'Onyx parmi les Vexirks sur le Chemin de KU, sur un Chevalier de la Mort sur le Chemin de ROS ou dans une alcôve sur le Chemin de DAIN.
H087 - PRIS AU PIEGE
Tous les murs qui sont ici sont réels.
Tous les murs ne sont pas ici.
Pour vous échapper, reculez.
H088 - TEMPS DU TRESOR
Reposez-vous et ramassez vos trésors.
H089 - LE BOURREAU
La hache dans l'alcôve est le Bourreau.
Tous les Chevaliers de la Mort seront libérés pour retrouver l'arme volée.
Vous pouvez mettre au défi les gardes chacun leur tour avant d'enlever le Bourreau.
H090 - TETE DE VAMPIRES
La tête de vampire prévient que beaucoup de malfaisance est concentrée dans ce lieu. Il est important d'examiner minutieusement le secteur entourant l'avertissement afin que n'importe quelle trappe ou passage puisse être trouvé.
Si deux têtes de vampire se font face au-dessus du même carré, n'avancez pas entre elles.
H091 - JETEZ-LE
C'est un test de lancer.
Peut-être devriez-vous essayer une direction différente.
Tournez-vous afin de faire face à la fois à la fosse et à la grille. Tirez ou lancez quelque chose de petit dans le téléporteur qui apparaît. Cela peut demander plus d'un essai pour envoyer un objet à travers la grille et l'ouvrir.
H092 - CULTE DE VEXIRK
Il y a beaucoup de Vexirks ici. La plupart ont un trésor.
En les alignant, vous pouvez réussir à ce que les Vexirks s'attaquent les uns les autres.
Cherchez un mur imaginaire.
H093 - PIECE NOIRE
Ces Momies sont fortes. Si vous pouvez lancer un objet sur la plaque de pression à l'arrière de la pièce, une issue utile sera alors disponible.
Si vous pouvez ouvrir le passage secret, les Momies pourront être attirées dans la fosse manoeuvrée par le levier.
H094 - PORTES MORTELLES
C'est un bon endroit pour combattre les Momies et spécialement les Chevaliers de la Mort.
Attirez seulement votre agresseur sous la porte et avancez sur la plaque de pression, en vous retournant.
Faites attention de ne pas vous faire déborder par l'ennemi.
H095 - VEXIRK CONTRARIANT
Il y a seulement un Vexirk ici. Il a la clé qui laisse le groupe entrer dans le reste du donjon.
Bien que la clé puisse être obtenu en tuant le Vexirk, ce n'est pas très civilisé. Plutôt que de le tuer, vous pouvez essayer de la lui extorquer.
Acculez le Vexirk dans un coin et il vous donnera le trésor du groupe et téléportez-vous en lieu sûr. Il n'est cependant pas stupide et ne se laissera pas coincer au même endroit une nouvelle fois.
H096 - TELEPORTEUR FIABLE
Il semblerait que Chaos ait un sens incroyablement bien développé de beau joueur.
J'ai vu la tête de vampire marquer chaque téléporteur malfaisant.
Il n'y a pas de tête de vampire, donc je pense que c'est sans danger.
H097 - QUE SE PASSE-T-IL?
Un sort OH EW RA vous donnera une idée du danger.
Partez de ce secteur sans toucher les murs.
Faites deux pas à partir de l'alcôve et attendez un moment. Entrez dans le téléporteur.
H098 - ICI ET LA
Vous êtes ici.
Pour aller là, vous devez poursuivre votre chemin à une allure rapide en partant de l'alcôve. Vous êtes là quand vous faites face au téléporteur visible.
H099 - ICI ET LA
Vous êtes là.
Pour aller n'importe où ailleurs, localisez un téléporteur à durée de vie brève et entrez-y.
H100 - VOIE DU NINJA
Le Ninja est insaisissable et utilise beaucoup d'armes à distance pour tuer dans l'ombre. Le Ninja trouve le sentier de moindre résistance.
H101 - VOIE DU SORCIER
Science et Magie sont les domaines du Sorcier. Des forces naturelles à la fois utiles et destructrices sont utilisées par le Sorcier. Le magicien est essentiel pour la dislocation des êtres immatériels et des êtres de fumées.
H102 - VOIE DU COMBATTANT
Par la force et la lame, le Combattant détruit toute opposition. Une attaque bien minutée peut prendre beaucoup d'ennemis par surprise. Beaucoup se cacheront quand le Combattant se dressera devant eux en lançant son cri de guerre, sa lame étincelante à la main.
H103 - VOIE DU PRETRE
Etre Prêtre demande discipline et patience. Le combat est le dernier recours, spécialement contre des ennemis intelligents car beaucoup peut être gagné en négociation. Le Prêtre doit devenir expert en protection et en guérison pour le bien du groupe.
H104 - JEUX DU GUIGLEUR
Vous êtes dans un secteur où le Guigleur est chez lui. Soyez prudent ici en chassant ou en lançant des boules de feu aux Guigleurs car les dangers surpassent tout ce qu'ils peuvent avoir volé.
H105 - VOIE DIFFICILE
Ce passage relie les deux extrémités du test de lancer du Ninja.
H106 - SEULEMENT UNE PIECE
Une pièce sans trésor, sans puzzle. Cherchez des monstres et des fosses.
H107 - OITUS
Magie et projectiles n'auront aucun effet jusqu'à ce que le groupe puisse avancer dans la pièce.
Les Oitus n'ont pas de trésor.
Objets perdus et champions seront trouvés quand la pièce aura été débarrassée.
H108 - CLE SQUELETTE
La Clé Squelette est nécessaire pour ouvrir cette serrure.
Un Guigleur possède la Clé Squelette.
H109 - MAINTENANT QUOI
Je comprends votre confusion au sujet du passage secret qui conduit nulle part. Peut-être qu'un sort OH EW RA rendra l'objectif plus clair.
Si vous voulez aller à l'alcôve, vous devez attendre que le mur s'ouvre.
H110 - COLLINE DE FOURMIS
Les Hommes Fourmis sont protégés de la magie et des projectiles jusqu'à ce que le groupe avance dans la pièce. Les Hommes Fourmis ne sont pas de très braves combattants. Cependant, ils ont quelques trésors de valeur ici.
Utilisez le Cri de Guerre et le sort du nuage de poison pour empêcher les Hommes Fourmis d'approcher.
H111 - COLLINE DE FOURMIS
Il n'y a pas de retraite à partir d'où vous êtes. Cependant, l'escalier n'est pas trop loin si vous pouvez garder les Hommes Fourmis suffisamment éloignés.
Utilisez le sort du nuage de poison et le Cri de Guerre pour maintenir les Hommes Fourmis à l'écart.
H112 - JOYAU ORANGE
Le Joyau Orange accorde des passages spéciaux à plus d'une occasion.
Quelquefois l'ouverture n'est pas visible immédiatement.
H113 - ENFERMEZ
Les plaques de pression de ces pièces nécessitent la présence d'un monstre pour fonctionner.
Les quatre plaques de pression doivent être déclenchées en même temps pour ouvrir la sortie.
Utilisez la Corne de Peur pour chasser les Momies dans les pièces puis fermez les portes pour les y garder.
H114 - C'EST LOUCHE
Champions: Voici un indice, ni plus, ni moins. Une fois que vous l'aurez appris, il n'y aura rien à deviner.
La raison pour laquelle les Fantômes ont disparu et sont réapparus est que le groupe a été téléporté à un endroit différent puis est revenu.
H115 - C'EST LOUCHE
Champions: Voici un indice, ni plus, ni moins. Une fois que vous l'aurez appris, il n'y aura rien à deviner.
C'est un corridor différent de celui qui démarre de la fosse riante; donc il n'y a pas de fosse imprévisible pour vous inquiéter.
H116 - PREPARATION SOIGNEUSE
Vous pouvez recueillir des informations importantes au sujet de la Chambre de Couatl à plusieurs endroits le long de ce hall. Ces informations peuvent sauver le groupe, donc prenez garde.
Utilisez un sort OH EW RA pour vous aider à dresser un plan des pièces de l'Ouest.
H117 - LA SPIRALE
Avancez prudemment. Ne paniquez pas quand les Couatls arrivent.
Trouvez un plan pour vous aider à choisir le bouton correct. Enquêtez pour savoir de quelle façon le donjon change et gardez un oeil vigilant à la recherche de plaques de pression qui devraient vous aider.
H118 - IMAGINATION
Je perçois un mur imaginaire proche du groupe.
H119 - PRIEZ POUR UN MIRACLE
Agenouillez-vous devant l'autel de VIM et priez.
Attendez près de l'Autel de VIM jusqu'à ce qu'une issue apparaisse.
H120 - MESSAGE DE DIEU
Sauvegardez la clé.
H121 - MOMENT DE VERITE
Champions: Voici un indice, ni plus, ni moins. Une fois que vous l'aurez appris, il n'y aura rien à deviner.
Prenez la clé et trouvez le chemin qui mène à la serrure d'IR. Dépêchez-vous car les gardiens seront en colère.
H122 - PONT
Pour traverser les fosses, vous devez construire un pont magique.
Après avoir poussé le bouton, placez-vous sur le carré appelé PONT.
H123 - CERCLE DE POISON
Il est meilleur de se laisser aller avec les sorts. Préparez des potions anti-poison.
Ne quittez pas le cercle trop tô.
Car c'est ici que vous pouvez trouver le Gilet Pareflam.
H124 - REPAIRE DU SCORPION
Il est dangereux de dépasser le Scorpion car il se tiendra alors entre vous et l'Autel de VIM.
Il y a un trésor à gagner après la défaite du Scorpion.
H125 - EMBUSCADE DES VERS
Champions: Voici un seul indice, ni plus, ni moins. Une fois que vous l'aurez appris il n'y aura rien à deviner.
La plaque de pression près de la porte téléporte d'autres vers vicieux de Chaos. Evitez-la ou préparez-vous à combattre.
H126 - FENTE A PIECES
Cette fente acceptera des Pièces d'Or.
Il faut peut-être mettre plus d'une pièce.
H127 - LA CAGE DU SCORPION
Champions: Voici un seul indice, ni plus, ni moins. Une fois que vous l'aurez appris, il n'y aura rien à deviner.
La petite pierre dans le mur est un bouton qui ouvrira une nouvelle issue.
H128 - FEU DE BOIS
Les portes peuvent être utilisées pour protéger les Champions.
Les portes peuvent être fermées pour empêcher les Scorpions de poursuivre le groupe jusqu'à la fin.
Les portes peuvent être utilisées pour piéger un Scorpion dans le vestibule.
Les portes et les Scorpions peuvent être utilisés comme barrière entre le groupe et n'importe quelle boule de feu qui peut arriver du couloir.
H129 - OEIL DU MAL
Planifiez votre évasion si vous décidez d'examiner le Joyau Vert dans le mur.
Le Joyau peut être extrait facilement, mais si vous l'enlevez la trappe s'ouvrira. Ne fermez pas toutes les portes du vestibule ou votre évasion risque d'être plus difficile.
Ayez des boucliers anti-feu préts pour sortir. Si les portes du hall sont intactes, hâtez-vous entre les boules de feu vers l'entrée. Soyez préparé à baisser une porte ou à attendre près d'un Scorpion jusqu'à ce qu'il soit détruit par une boule de feu, puis continuez vers la sortie.
H130 - DRAGON SOUS LA DDD
Il n'est pas sage de combattre ce Dragon car le donjon peut se transformer autour de vous et ce qui était une pièce peut devenir une véritable impasse.
H131 - CORDE SERREE
Soyez rapide et prudent car ici vous pouvez avoir des Dragons sur vos talons.
H132 - ALCOVE MARCHANDE
Utilisez des Pièces d'Or dans la fente pour obtenir quelquefois des trésors.
L'autre endroit où des objets apparaissent est derrière un mur imaginaire.
Si aucun trésor n'est donné, alors gardez vos pièces.
H133 - CLE DE SAPHIR
Une Clé de Saphir est nécessaire pour ouvrir cette serrure.
Il y a deux clés pour cette serrure. J'en perçois une dans une pièce toute proche.
C'est la seule serrure qui demande une Clé de Saphir.
H134 - LE POUVOIR
Tours.
Maintenez en l'air les Tours du Pouvoir au niveau de l'oeil du sensor.
H135 - FACILE
Le Guigleur est entré dans un des téléporteurs.
Les deux téléporteurs ne sont pas dangereux à utiliser mais le groupe perdra beaucoup de terrain.
A moins que vous ne deviez retrouver l'objet, faites demi-tour.
H136 - FACILE
Le Guigleur est entré dans un des téléporteurs. Ils sont tous les deux sans danger et mis à part les fosses, ils sont la seule issue.
H137 - BATAILLE A MORT
Il se peut que le couloir ne continue pas éternellement.
Vous pouvez soit combattre les Chevaliers de la Mort à chaque pas de votre parcours soit courir suffisamment loin pour qu'ils ne puissent pas vous suivre.
Je crois que vous devriez vous occuper d'eux maintenant car ils peuvent revenir plus tard au plus mauvais des moments.
H138 - IMPASSE
Je perçois une sortie proche.
Cherchez des interrupteurs cachés.
H139 - REGARDEZ PUIS SAUTEZ
Vous êtes très proche du Corbum. Pour continuer, vous devez prendre à la fois la haute route et la basse route.
Quand vous êtes au-dessous, trouvez les ouvertures de la fosse dans le plafond qui sont au-dessus de celles du plancher et non pas une autre fosse.
Regardez où il est par rapport au plafond des autres fosses et par rapport à l'escalier.
Montez à l'étage et faites tomber un objet dedans. Descendez et récupérez-le, puis remontez et grimpez dedans.
H140 - FILET DE SURETE
Ces chemins peuvent piéger le groupe si celui-ci tombe de l'étage supérieur.
H141 - COMBATTANT ATTAQUEZ
Chargez vers l'Est.
Si le groupe réussit une attaque en partant des écritures murales vers l'Est, il pourrait se retrouver à la sortie de la Direction des Démons Diaboliques.
Avec un minutage correct, la fosse peut être traversée.
H142 - AUTRES CHEMINS
Champions: Voici un seul indice, ni plus, ni moin. Quand vous l'aurez appris, il n'y aura rien à deviner.
Sorcier, allez à droite. Prêtre et Ninja, virez à droite et vers le haut.
H143 - ARRET DE FOSSE
Cherchez les murs.
Une porte secrète proche peut être ouverte.
Un interrupteur caché éteint un téléporteur qui empêche des objets d'atterrir sur la plaque de pression inférieure.
H144 - PIEGE DE TORCHE
Pour continuer sur le Chemin de Ninja, prenez la torche dans l'applique fixée au mur.
Ne paniquez pas quand les Momies attaqueront ou vous risquez de tomber dans une nouvelle fosse.
Attendez qu'un groupe de Momies attaquent puis remettez la torche dans l'applique. De cette façon le groupe peut combattre les bandes de Momies les unes après les autres.
H145 - VERS L'ESCALIER
Cette plaque de pression contrôle une fosse.
La fosse qui est devant l'escalier restera fermée aussi longtemps qu'il y aura un poids à cet endroit.
Posez un objet sur le sol pour que la fosse reste fermée.
H146 - VERS LA PORTE
Il y a un poids sur une plaque de pression quelque part aux alentours qui conserve la fosse ouverte.
Il y a un Démon derrière les boules de feu qui explosent à proximité.
La porte retenant le Démon est facile à ouvrir.
Zo
Ou jetez des nuages de poison contre les grilles, ceux-ci tueront le Démon et fermeront la fosse.
H147 - REGARDEZ EN ARRIERE
Il y a une grande chance pour qu'un Démon apparaisse derrière vous dans ce secteur, donc faites attention.
H148 - BOUTON MYSTERIEUX
Ce bouton n'est pas bénéfique pour le groupe.
En appuyant sur ce bouton, vous mettrez en route une catapulte de boules de feu qui alimentera la Flamme Noire et la rendra plus forte.
Je vous conseille de ne pas appuyer sur le bouton.
H149 - FOSSE DE VOLEUR
Vous devez tuer un Guigleur pour vous écarter de la fosse avant qu'elle ne s'ouvre.
Récupérez vos objets.
Il y a un mur caché et un passage qui vous ramènera en haut.
H150 - ETEIGNEZ
Il y a un interrupteur caché qui éteindra définitivement la catapulte de boules de feu.
H151 - SERRURE DE CORBUM
Cette porte s'ouvrira quand vous aurez l'objet adéquate, mais pas avant.
Revenez ici avec du Corbum et la porte s'ouvrira.
H152 - TRESOR TENTANT
La tête de Vampire montre clairement que le trésor de l'alcôve est dans un piège.
Vous pouvez tout prendre sauf le dernier objet.
H153 - PILIER DE CORBUM
Ainsi vous êtes arrivé au pilier de la bombe. Bien. Vous avez encore du temps devant vous.
Le chemin menant au Corbum mettra à l'épreuve votre vitesse et votre organisation.
H154 - CHARGEZ
Fermez la fosse au niveau de la plaque de pression, pour en être sûr vous devez attendre; sans vous retourner, faites le tour de la fosse, saisissez et partez et vous l'aurez.
Si vous partez de la plaque de pression, reculez puis faites deux pas à droite, deux devant, saisissez, et reculez d'un pas.
H155 - PLONGEZ
Il y a un bouton secret à proximité sur lequel vous pouvez avoir besoin d'appuyer.
Si des boules de feu frappent l'alcôve, préparez vos boucliers anti-feu.
De la plaque de pression, minutez le premier pas vers la droite à l'opposé de la fosse changeante.
Seulement quand vous pourrez avancer rapidement vous devrez faire deux pas, saisir, et faire un pas en arrière.
H156 - TEST DE THEORIE
Il y a un bouton secret tout proche.
Quand ce qui n'est pas un rocher est-il un rocher?
Pas seulement les murs peuvent être imaginaires.
H157 - TEST DE THEORIE
Il y a un bouton caché tout proche.
Quand un rocher n'est-il pas un rocher ?
Lancez un objet pour vous assurer que le mur est imaginaire avant de risquer quoi que ce soit.
H158 - LA FLOTTE DE CROYANCE
La fosse devant le pilier changera quand le groupe ou un objet aura été placé dans la fosse oscillante.
Assurez-vous que la fosse devant le pilier est ouverte avant d'essayer de traverser la fosse oscillante.
H159 - CORBUM ENFIN
Avec du Corbum vous êtes prêt à voyager à un niveau supérieur et à y chercher la fosse de FULYA.
H160 - DEMONS ET CHIENS
La pièce deviendra plus difficile à traverser si la bataille est menée dans l'escalier.
Prévoyez une longue bataille mais essayez de courir à travers les pièces sans vous arrêter.
H161 - FLOT II DE MONSTRES
L'extrémité éloignée à L'Est est la source de tous les Vers.
Vous devez combattre vers le cul-de-sac pour détruire leur source. Prévoyez un combat difficile.
H162 - DEMONS A LA DOUZAINE
Duel à distance. Restez à l'abri. N'hésitez pas à l'utiliser. Cela pourrait être la bataille pour laquelle vous avez sauvé vos objets magiques.
J'ai le sentiment qu'un des groupes de Démons a la Clé Maître.
Si les Démons sont trop nombreux, voyez si vous pouvez faire appel au "Courroux de Dieu" dans la pièce.
H163 - DEFENSE FINALE
La pièce dans laquelle vous êtes semble attirer les monstres de tout ce niveau.
Ce pourrait être un avantage d'en combattre le plus possible maintenant avant de partir.
H164 - APPROCHE DIFFERENTE
Je crois que la partie du labyrinthe dans laquelle vous êtes peut changer dans des proportions majeures.
L'entrée dans la Tanière des Démons peut se trouver soit à l'Est soit à l'Ouest.
H165 - ZONE DE ZYTAZ
Faites attention à l'endroit où le groupe met les pieds dans ce secteur, les Zytaz sont facilement en alerte.
Certains objets peuvent aider à empêcher les Zytaz de se multiplier.
Un de ces objets est la Couronne de Nerra.
L'autre objet est le Pendentif.
H166 - COEUR DU LABYRINTHE
Vous êtes au centre du Labyrinthe.
La Tanière des Démons se trouve au Sud.
H167 - ETRE SUIVI
Soyez prudent de peur qu'un des Monstres ne vous suive dans le Labyrinthe.
Un mur imaginaire est proche.
Cherchez un mur imaginaire qui donnera passage vers le Sud et l'Ouest en direction de la Tanière des Dragons.
H168 - TELEPORTEUR FIABLE
"Fiable" peut ne pas être le mot correct.
Le téléporteur est un raccourci mais il peut emmener le groupe dans une pièce pleine de monstres.
H169 - FEU CROISE
Je perçois qu'un des Démons possède une Clé Carrée.
Soyez prudent car c'est facile d'être pris au piège ici. Combattre à la porte permet aux Démons d'attaquer sur les côtés.
Je ne vois pas de solution simple.
H170 - LA MEILLEURE PORTE
Un trésor de valeur est nécessaire.
Cette porte s'ouvrira seulement devant un groupe ayant le Joyau du Combattant.
H171 - LE COURROUX DE DIEU
Ce dispositif puissant peut causer plus de mal que de bien. Utilisez-le avec prudence.
Avec un nombre suffisant de Clés de Fer et de Pièces d'Or, les boules de feu provenant de la catapulte peuvent être dirigées sur la Tanière des Démons.
Pour commencer, la catapulte a besoin de DEUX Clés de Fer.
H172 - A COURS DE CLES
Si le groupe est à cours de clés, ce bouton peut être un dernier recours.
Je suis conscient que le bouton provoque la survenue de plusieurs choses, pas toutes bonnes.
Le bouton ouvrira un passage mais libèrera aussi des Démons.
H173 - VORTEX
La prochaine pièce est comme un tourbillon.
Evitez le centre de la pièce et avancez rapidement sur les côtés pour éviter d'être aspiré. Les culs-de-sac sont sûrs.
H174 - RETOUR DU NINJA
Champions: Voici un seul indice, ni plus, ni moins. Une fois que vous l'aurez appris, il n'y aura rien à deviner.
Cette porte mènera à l'entrée du Ninja dans le labyrinthe.
H175 - VRAIMENT IMPOSSIBLE
Les deux têtes de vampire sont la malfaisance la plus concentrée que j'aie rencontrée dans ce donjon.
L'approche qui semble évidente n'est pas nécessairement la seule.
Appuyez sur le bouton de pierre et reculez de trois espaces vers le pont.
H176 - LE LABYRINTHE
C'est la dernière défense de Chaos. Son armée de Démons se tient sur le chemin et augmente en force. Les Zytaz sont nombreux par endroits.
Il est possible que Chaos puisse se libérer de Grey Lord assez longtemps pour apparaître ici.
Le chemin de la Fosse de FULYA se trouve au centre Sud de ce niveau. L'entrée actuelle peut changer avec chaque retour à ce niveau.
La Fosse de FULYA est au-delà de la Serrure Maître.
Il y a une combinaison de serrures et de fentes à pièces qui peut être utilisée pour construire une arme très puissante contre les Démons.
H177 - PILIER MINE AU CORBUM
L'arme vengeresse de Chaos, le pilier miné au Corbum, est proche.
Je perçois moins de monstres que d'habitude.
H178 - DIRECTION DES DEMONS
La Direction des Démons Diaboliques garde les entrées des Chemins. Il y a beaucoup de passages ainsi qu'une issue pour chacun des Chemins.
H179 - DRAGONS
Champions: Voici un seul indice, ni plus, ni moins. Une fois que vous l'aurez appris, vous n'aurez rien à deviner.
Il y a un Dragon au-dessous de la Direction des Démons Diaboliques qui a été bien nourri et pour cette raison il a bien grossi. Les autres à cet endroit ne sont pas aussi gros.
H180 - SERPENTS ET BAVES
Soyez prudent et n'allez pas combattre à ce niveau sans les potions VIM BRO. Un grand nombre de serpents ici sont venimeux.
H181 - MORT HUMIDE
Il y a beaucoup d'Esprits Aquatiques à ce niveau.
H182 - LA CROISEE
Il y a des Guigleurs.
Vous pouvez trouver la Croisée des Chemins à cet étage. Pour retourner à la Croisée, vous devez avoir l'objet pris sur l'Autel de VIM qui est le bon pour ce Chemin.
H183 - BEAUCOUP DE MONSTRES
Beaucoup d'endroits à ce niveau sont infestés de monstres. Momies, Mâchonneurs et pire peuvent augmenter en nombre si cela est permis. Je perçois une exception d'importance à ce danger constant.
H184 - VERS LA CROISEE
Champions: Voici un seul indice, ni plus, ni moins. Une fois que vous l'aurez appris, il n'y aura rien à deviner.
Le téléporteur vous emmènera directement à la Croisée des Chemins. Il sera peut-être nécessaire que vous avanciez sur la plaque de pression pour la mettre en marche. Vous pouvez avoir besoin d'une Clé de Fer pour l'arrêter.
H185 - DEUX ESSAIS
Champions: Voici un seul indice, ni plus, ni moins. Une fois que vous l'aurez appris, il n'y aura rien à deviner.
Il y a deux Clés de Fer dans cette pièce qui arrêteront le téléporteur. Vous pouvez retourner à "Provisions pour les Rapides" jusqu'à ce que les Clés de Fer soient toutes utilisées.
H186 - AMORTISSEUR DE CHUTE
Champions: Voici un seul indice, ni plus, ni moins. Une fois que vous l'aurez appris, il n'y aura rien à deviner.
En fermant cette fosse, vous avez raccourci une chute que vous pourriez faire plus tard.
H187 - TOURNIQUET
Ce secteur a un téléporteur qui désoriente le groupe.
Utilisez une boussole ou mettez les objets sur le sol pour retrouver votre chemin.
H188 - RACCOURCI
Champions: Voici un seul indice, ni plus, ni moins. Une fois que vous l'aurez appris, il n'y aura rien à deviner.
Un chemin rapide pour retourner à la chambre de Couatl si vous y êtes allé auparavant.
H189 - RETOUR DE LA FOSSE
Pas de trésors ici et deux issues.
H190 - PIEGE A SOURIS
Soyez très prudent en essayant d'obtenir le coffre.
H191 - MONGOR
Le plus grand, le plus féroce des Dragons que j'aie perçu habite cette pièce. J'ai peur qu'il soit nécessaire de le défier.
Mongor a la Clé Massive.
H192 - CHEMIN BRILLANT
Vous devriez tenir compte des mots du parchemin de façon attentive.
Plus qu'attentivement - A la lettre.
De l'entrée, partez vers le Nord et allez tout droit sans tourner et sans pas de côté.
H193 - PROUVEZ VOTRE POUVOIR
Vous devez jeter un sort pour faire plaisir au gardien.
Le sort que vous aurez jeté, doit être montré au gardien.
Jetez un sort ZOKATHRA.
H194 - FONTAINE DES MEDUSES
Vous pouvez remplir vos fioles et vos gourdes ici.
H195 - CREATURES
Apprenez bien les allures et les formes qui sont créées par l'affreux Chaos; Considérez la charge de douleur et de mort que chaque monstre perçoit.
FLAMME NOIRE: Douleur noire et brasier noir, dessine de trop près -- votre bûcher funéraire.
VER: Nouvellement blindé et armé de pointes, il glisse à travers l'espace le corps surmonté d'une tête couverte de crochets.
ZYTAZ: Masse noire ayant un oeil unique. Attardez-vous et vous verrez votre personne s'affaiblir et mourir.
DEMON: Tête d'homme, mains griffues et queue massive. Corps de serpent à l'âme damnée.
LORD CHAOS: Revêtu d'un manteau d'ombre, entouré par des flammes. Les mondes pleurent en entendant son nom.
GREY LORD: Crinière blanche, robe grise; votre suzerain vous ordonne de gagner la bataille.
H196 - CREATURES
Apprenez bien les allures et les formes qui sont créées par l'affreux Chaos; Considérez la charge de douleur et de mort que chaque monstre perçoit.
GUIGLEUR: Voleur rieur, tout en bras et en jambes qui vole mais ne fait pas d'autres torts.
LA MEUTE INFERNALE: Le chien sorcier familier de Dark Lord; noir et pervers, il expire un souffle enflammé.
GOLEM DE PIERRE: Homme taillé dans la pierre il porte une massue. De son âme, toute compassion est partie.
MOMIE: Autrefois homme, maintenant chiffon et rage. Une créature comme Chaos au-delà du temps et de l'âge.
H197 - CREATURES
Apprenez bien les allures et les formes qui sont créées par l'affreux Chaos; Considérez la charge de douleur et de mort que chaque monstre perçoit.
GUIGLEUR: Voleur rieur, tout en bras et en jambes qui vole mais ne fait pas d'autres torts.
TAS DE ROCHERS: Chance au-dessus du néant mais un tas de rocailles. Ses tentacules rouges agrippent, ses dents jettent des éclairs--malheur!
GOLEM DE PIERRE: Homme taillé dans la pierre il porte une massue. De son âme, toute compassion est partie.
FLAMME NOIRE: Douleur noire et brasier noir, dessine de trop près -- votre bûcher funéraire.
LE CHEVALIER DE LA MORT: Epée et sabre, présage de mort cuirassé. Le garde du corps de Chaos le protège du danger.
DEMON: Tête d'homme, mains griffues et queue massive. Corps de serpent à l'âme damnée.
H198 - CREATURES
Apprenez bien les allures et les formes qui sont créées par l'affreux Chaos; Considérez la charge de douleur et de mort que chaque monstre perçoit.
GUIGLEUR: Voleur rieur, tout en bras et en jambes qui vole mais ne fait pas d'autres torts.
MOMIE: Autrefois homme, maintenant chiffon et rage. Une créature comme Chaos au-delà du temps et de l'âge.
SQUELETTE: Os cliquetant, os marchant. Un bouclier s'envole; une épée mortelle parle.
DRAGON: Adversaire de l'homme et de la famille des elfes, ce grand lézard rouge attaque encore -- et encore!
H199 - CREATURES
Apprenez bien les allures et les formes qui sont créées par l'affreux Chaos; Considérez la charge de douleur et de mort que chaque monstre perçoit.
SCORPION: Créature ressemblant à un insecte, à la queue fouettante et de couleur or. Faites attention à sa queue et à son dard vénéneux.
OEIL VOLANT: Queue ailée et oeil flottant lançant avec violence feu et poison du ciel.
GOLEM DE PIERRE: Homme taillé dans la pierre il porte une massue. De son âme, toute compassion est partie.
VER: Nouvellement blindé et armé de pointes, il glisse à travers l'espace le corps surmonté d'une tête couverte de crochets.
H200 - CREATURES
Apprenez bien les allures et les formes qui sont créées par l'affreux Chaos; Considérez la charge de douleur et de mort que chaque monstre perçoit.
DIABLE BAVEUX: Cet amas vert qui porte bien son nom, lance de la bave qui empoisonnera et estropiera.
GUIGLEUR: Voleur rieur, tout en bras et en jambes qui vole mais ne fait pas d'autres torts.
FANTOME: D'abord c'est bien peu, ensuite c'est plus. Une bouche qui dévore mais rien pour toucher.
COUATL: Etre vert émeraude à la forme de serpent. Le claquement de ses ailes couvre les cris des Champions.
H201 - CREATURES
Apprenez bien les allures et les formes qui sont créées par l'affreux Chaos; Considérez la charge de douleur et de mort que chaque monstre perçoit.
GUIGLEUR: Voleur rieur, tout en bras et en jambes qui vole mais ne fait pas d'autres torts.
FANTOME: D'abord c'est bien peu, ensuite c'est plus. Une bouche qui dévore mais rien pour toucher.
MOMIE: Autrefois homme, maintenant chiffon et rage. Une créature comme Chaos au-delà du temps et de l'âge.
L'HOMME FOURMI: Un corps massif d'un bleu vibrant et une démarche majestueuse, l'Homme Fourmi a pour mission de vous chasser.
ESPRITS AQUATIQUES: Haine liquide, enfer impétueux, c'est l'eau du puits de Lord Chaos.
H202 - CREATURES
Apprenez bien les allures et les formes qui sont créées par l'affreux Chaos; Considérez la charge de douleur et de mort que chaque monstre perçoit.
GUIGLEUR: Voleur rieur, tout en bras et en jambes qui vole mais ne fait pas d'autres torts.
CRIEUR: Etre aux bouches multiples et aux racines brunes, il crie: floraison de cris stridents des rêves de Lord Chaos.
TAS DE ROCHERS: Chance au-dessus du néant mais un tas de rocailles. Ses tentacules rouges agrippent, ses dents jettent des éclairs--malheur!
MACHONNEUR: Trois bouches en guise de tête et des griffes. Les héros tombent sous les coups de ses mâchoires empoisonnées.
LE CHEVALIER DE LA MORT: Epée et sabre, présage de mort cuirassé. Le garde du corps de Chaos le protège du danger.
OITU: Descendantes de l'enfer, ces araignées veuves dorées sont seulement misère.
H203 - CREATURES
Apprenez bien les allures et les formes qui sont créées par l'affreux Chaos; Considérez la charge de douleur et de mort que chaque monstre perçoit.
GUIGLEUR: Voleur rieur, tout en bras et en jambes qui vole mais ne fait pas d'autres torts.
MOMIE: Autrefois homme, maintenant chiffon et rage. Une créature comme Chaos au-delà du temps et de l'âge.
VEXIRK: Petit, noir et encapuchonné, il a des yeux rouges. Il lance feu et magie du pays des morts.
MACHONNEUR: Trois bouches en guise de tête et des griffes. Les héros tombent sous les coups de ses mâchoires empoisonnées.
LE CHEVALIER DE LA MORT: Epée et sabre, présage de mort cuirassé. Le garde du corps de Chaos le protège du danger.
H204 - CREATURES
Apprenez bien les allures et les formes qui sont créées par l'affreux Chaos; Considérez la charge de douleur et de mort que chaque monstre perçoit.
GUIGLEUR: Voleur rieur, tout en bras et en jambes qui vole mais ne fait pas d'autres torts.
VER: Nouvellement blindé et armé de pointes, il glisse à travers l'espace le corps surmonté d'une tête couverte de crochets.
DRAGON: Adversaire de l'homme et de la famille des elfes, ce grand lézard rouge attaque encore -- et encore!
H205 - ISSUE DE SECOURS
Ce téléporteur vous emmènera à un endroit plus sûr.
Ce téléporteur vous placera à l'entrée de la Direction des Démons Diaboliques.
H206 - ENTREE INTERDITE
Il se peut qu'il soit impossible de pénétrer dans les pièces que vous pouvez voir ici au travers des murs.
H207 - BATON DE NETA
Ici, pour ouvrir un chemin qui mène au trésor, vous devez chercher un bouton caché aux alentours.
Les Momies doivent d'abord être enfermées pour que le bouton puisse être accessible.
H208 - DEVIATION
Ce n'est pas nécessaire d'ouvrir cette porte pour vaincre Chaos.
H209 - CHEMIN DE ROS
La fosse qui barre le chemin peut être fermée en passant le test d'habileté au lancer du Ninja.
Vous devez tuer un squelette à travers une porte à barreaux pour réussir ce test.
En bas de l'escalier au Nord de la trappe, il y a un oeil qui attend la preuve que vous avez réussi ce test.
H210 - PORTE SANS SERRURE
Puisqu'il n'y a pas de serrure, aucune clé n'ouvrira cette porte. Vous devez revenir avec un objet spécial pour ouvrir cette porte.
Revenez ici avec un Corbum.
H211 - ROS
Ce chemin vous aidera à achever le Chemin du Ninja.
H212 - DAIN
Ce chemin vous aidera à achever le Chemin du Mage.
H213 - NETA
Ce chemin vous aidera à achever le Chemin du Prêtre.
H214 - KU
Ce chemin vous aidera à achever le Chemin du Combattant.
H215 - SERRURE LOINTAINE
La serrure manoeuvrant cette porte est au Sud-Ouest d'ici. Il se peut que vous ayez à traverser deux fosses sur ce chemin.
H216 - LE BOUT DU MONDE
Ce n'est pas nécessaire de franchir cet obstacle pour vaincre Chaos.
H217 - FOURCHE DU CHEMIN
Après avoir attendu au niveau de la plaque de pression pendant un certain temps, vous pourrez traverser la fosse une seule fois avant qu'elle ne s'ouvre de nouveau.
La fiole de droite est tentante mais la fosse qui est derrière elle vous piégera.
Je prévois que le passage de gauche laisse au groupe beaucoup de choix.
H218 - DECISIONS DECISIONS
Attendez sur la plaque de pression jusqu'à ce que les deux fosses se ferment. Vous serez alors capable de saisir la fiole et de traverser la fosse la plus éloignée.
Le passage de gauche renverra le groupe à la pièce du début.
Je prévois que le passage qui est droit devant et à gauche laisse beaucoup de choix au groupe.